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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪种技术是当前主流VR头显(如OculusQuest2)采用的定位方式?
A.Outside-Out(外部红外定位)
B.Inside-Out(视觉自定位)
C.Lighthouse(激光定位)
D.惯性导航(仅陀螺仪)
答案:B
解析:Inside-Out技术通过头显内置摄像头实时捕捉环境特征实现定位,是OculusQuest2等消费级VR设备的主流方案。A选项为早期高端设备(如HTCVive一代)使用;C选项是Lighthouse技术的别称,属于Outside-Out;D选项惯性导航仅能提供旋转数据,需结合其他技术。
在Unity中,用于控制VR相机视角的核心组件是?
A.Transform
B.Camera
C.VR设备对应的SDK组件(如OculusIntegration的OVRCameraRig)
D.Rigidbody
答案:C
解析:VR相机需要同时处理头部追踪和立体渲染,需通过SDK提供的专用组件(如OVRCameraRig)管理。A选项Transform控制位置旋转,B选项是基础相机组件,D选项是物理组件,均无法直接实现VR视角控制。
VR开发中“晕动症”的主要成因是?
A.画面分辨率过低
B.视觉运动与前庭感知不一致
C.音频延迟过高
D.3D模型多边形过多
答案:B
解析:晕动症核心机制是视觉接收的运动信号(如画面旋转)与前庭系统(感知身体实际运动)的冲突。其他选项中,A影响清晰度,C影响沉浸感,D影响渲染性能,均非主要成因。
以下哪项是VR交互设备的“6DoF”(六自由度)的正确定义?
A.3个旋转自由度+3个位置自由度
B.3个旋转自由度+3个力度反馈自由度
C.6个触觉反馈点
D.6个按键输入
答案:A
解析:6DoF指在三维空间中的位置(X/Y/Z轴平移)和旋转(绕X/Y/Z轴转动)共6个自由度。B、C、D均混淆了自由度与交互功能的概念。
移动VR设备(如手机盒子)常用的渲染优化技术是?
A.多线程渲染
B.单眼渲染(SinglePassStereo)
C.全局光照(GlobalIllumination)
D.光线追踪(RayTracing)
答案:B
解析:移动设备性能有限,单眼渲染通过同时渲染左右眼画面降低计算量,是主流优化方案。A是PC端优化技术;C、D对硬件要求高,移动设备难以支持。
以下哪项是UnrealEngine中用于VR开发的核心插件?
A.Blueprint
B.VRMode(内置功能)
C.OculusVRPlugin
D.C++Scripting
答案:B
解析:UnrealEngine4.20+内置VRMode,支持Oculus、HTCVive等设备的快速配置。A是蓝图脚本,C是第三方插件(非核心),D是编程语言支持,均非核心VR开发组件。
VR空间中的“安全边界(GuardianSystem)”主要用于?
A.防止用户碰撞物理物体
B.限制虚拟场景移动范围
C.提示用户接近现实空间边界
D.优化渲染区域
答案:C
解析:安全边界通过在用户接近现实空间设定的边界时显示半透明网格,防止碰撞现实物体。A是物理引擎的功能,B是场景设计限制,D是视锥体裁剪技术。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的高精度模型?
A.OBJ(静态模型)
B.FBX(带动画与材质)
C.glTF(轻量化、网络传输友好)
D.3DS(旧版格式)
答案:C
解析:glTF是Khronos组推出的VR/AR标准格式,支持轻量化压缩、纹理嵌入和动画,适合在线或移动VR场景。A、B、D在文件大小或兼容性上不如glTF。
VR开发中“时间切片(TimeWarp)”技术的主要作用是?
A.提升画面帧率
B.降低输入延迟
C.修正头部追踪误差
D.在低帧率时生成中间帧
答案:D
解析:时间切片技术通过插值计算,在渲染帧率不足时生成中间帧,避免画面卡顿。A需提高GPU性能,B需优化输入响应,C是定位算法的任务。
以下哪项不属于VR内容的“沉浸感”关键要素?
A.高分辨率显示
B.空间音频
C.触觉反馈
D.2D平面UI
答案:D
解析:沉浸感需要多感官一致的虚拟体验,2D平面UI会打破空间沉浸感(应使用3D空间UI)。A(视觉)、B(听觉)、C(触觉)均是关键要素。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR开发中常用的三维建模软件包括?
A.Blender
B.Maya
C.Photoshop
D.ZBrush
答案:ABD
解析:Blender(开源建模)、Maya(专业动画建模)、ZBrush(高精
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