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社交网络中momo群体游戏性传播研究

摘要

新媒体时代,新技术和网络传播手段的更新与进化使传播权真正开始属于全体公民,

任何人在任何时间任何地点可以传播信息。人们在自由开放的网络环境中畅所欲言,然

而,有很多网民借由网络匿名的特性,在网名的掩护下,作出违反公序良俗甚至法律的

事情。近些年国家采取诸多措施整治网络乱象,例如实名制、显示IP位置等,这些举

措取得了一定的效果,但是也引起了公众对于隐私空间不断被挤压的恐慌焦虑,再加上

如今人们的边界感越来越强,越来越注重自己的隐私,因此momo群体应运而生。momo

使用户在社交网络中实现了二次匿名,与普通用户相比,momo群体的安全感更强,传

播行为受外界因素干扰程度较轻,更倾向于个体意愿,更敢于表露真实的自己。

在社交媒介中,人们的传播活动出于个体的判断与选择。当人们处于社交网络中时,

暂时与现实生活隔绝,不受现实因素影响,对自己感兴趣的话题进行评论转发,发帖吐

槽现实生活中的事情,与其他兴趣相同的陌生网友结成趣缘群体„„人们将社交网络的

活动视为一场游戏,主动沉浸式参与其中,传播活动是为了消遣娱乐,愉悦自我,这样

的传播带有一定的游戏性特征,即自愿性、娱乐性等。而由于momo群体的二次匿名特

性,momo群体的传播活动更明显更集中的表现出了这种游戏性特征。momo们在网络

共同空间里,戴着相同的面具,披着一样的马甲,进行集体数字狂欢。momo这个匿名

马甲的出现推动群体公平公开的自由社交环境的形成,将用户带入游戏的同时,通过即

时交互,多用户互动,更进一步使更多用户完成游戏性传播。这个过程中充满了赛博朋

克式的娱乐性,一时间,momo大军席卷网络。momo群体的游戏性传播与传播游戏理

论中提出的游戏性传播概念相当一致,传播的初心仅仅是为了消遣娱乐、愉悦自己。但

由于研究背景不同,最后产生的效果也不完全相同。读报纸、听广播、看电视只能使自

己放松娱乐,但momo群体在社交网络中的游戏性传播往往会在互动过程中达到愉悦群

体的效果。

本研究将以游戏相关理论为理论基础,通过问卷调查法、参与式观察法、案例研究

法等研究方法对momo群体这一新兴群体在社交网络中的传播实践进行研究。研究发现,

momo群体的传播活动有着鲜明的游戏性表征。从成为momo到以momo身份进行传播

活动,一切行为皆是出于个体的主观判断与选择,他们暂时逃离现实束缚,主动沉浸于

社交网络中,为愉悦自我,满足内心需求产生一系列传播活动。他们的游戏性传播主要

分为三个阶段:行为发生——基于个体诉求的主动参与;过程持续——自我取悦的个体

选择;效应产生——基于游戏规则的互动行为。本研究还探究了momo群体游戏性传播

行为的驱动因素,研究发现,消遣娱乐、自我呈现、共同愉悦、群体认同及沉浸参与游

戏是momo游戏性传播行为主要驱动因素。momo群体在社交网络中的传播大多丰富了

媒介生态,为用户带来愉快体验,然而,momo群体成员身份不明,媒介素养参差不齐,

momo群体游戏性传播存在一些潜在危机,如极端表达、攻击他人等,对此,本研究提

出了一些建议,为momo未来发展提供一些方向。

【关键词】:momo群体;社交网络;游戏性传播;匿名群体

AStudyontheSpreadofMomoGroupGaming

inSocialNetworks

Abstract

Inthenewmediaera,theupdateandevolutionofnewtechnologiesandonline

communicationmeanshavemadetherightofcommunicationtrulybelongtoallcitizens,and

anyonecandisseminateinformationatanytimeandplace.Peoplespeakfreelyinafreeand

openonlineenvironment,however,therearemanynetizenswho

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