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《数字影视特效制作》考试复习题及答案.docx

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《数字影视特效制作》考试复习题及答案

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.以下哪项不属于数字影视特效(VFX)的核心技术?

A.三维建模与渲染

B.动态捕捉(MotionCapture)

C.传统手绘动画

D.粒子系统与流体模拟

答案:C

2.在Maya软件中,用于角色骨骼绑定的核心模块是?

A.Modeling

B.Rigging

C.Animation

D.Rendering

答案:B

3.粒子系统(ParticleSystem)通常用于模拟以下哪种效果?

A.金属表面的反射

B.角色面部表情

C.火焰、烟雾、雨

D.场景的全局光照

答案:C

4.动态模糊(MotionBlur)的实现原理是?

A.通过后期合成叠加模糊滤镜

B.渲染时记录物体运动轨迹并模糊采样

C.调整摄像机快门速度参数

D.降低渲染帧率

答案:B

5.法线贴图(NormalMap)的主要作用是?

A.增加模型多边形数量

B.在低模上模拟高模的细节光影

C.提升材质的反射强度

D.优化渲染速度

答案:B

6.绿幕抠像(ChromaKeying)的关键前提是?

A.绿幕必须完全平整无褶皱

B.被拍摄物体与绿幕颜色无重叠

C.灯光均匀且绿幕亮度高于主体

D.后期使用AE的“颜色范围”工具

答案:B

7.HDRI(高动态范围图像)在场景照明中的主要用途是?

A.提升画面分辨率

B.模拟真实环境的全局光照和反射

C.增强色彩饱和度

D.替代三维灯光

答案:B

8.AfterEffects中,用于追踪画面中二维平面运动的工具是?

A.点跟踪(PointTrack)

B.平面跟踪(PlaneTrack)

C.三维跟踪(3DCameraTrack)

D.运动匹配(MotionMatch)

答案:B

9.运动匹配(MotionMatch)技术的主要目的是?

A.让两个独立的镜头运动轨迹一致

B.优化粒子系统的运动参数

C.提升角色动画的流畅性

D.减少渲染时间

答案:A

10.次表面散射(SubsurfaceScattering)主要用于模拟哪种材质效果?

A.金属的镜面反射

B.玻璃的折射

C.皮肤、蜡质的光线穿透

D.布料的纹理细节

答案:C

二、填空题(每空1分,共20分)

1.3dsMax中,多边形建模的常用工具包括“编辑多边形”修改器、______(如Bevel、Extrude)和对称修改器。

答案:多边形层级操作(或“边/面操作工具”)

2.NUKE软件的核心工作流程基于______(Node-Based)架构,通过节点连接实现合成逻辑。

答案:节点式

3.Arnold渲染器属于______(光线追踪/光栅化)渲染引擎,擅长全局光照和复杂材质的真实感渲染。

答案:光线追踪

4.MARI是专注于______(纹理绘制/骨骼绑定)的软件,支持基于模型UV的高精度贴图绘制。

答案:纹理绘制

5.RealFlow主要用于模拟______(流体/布料)、颗粒等物理效果,可与Maya、3dsMax联动。

答案:流体

6.Redshift渲染器的优势在于______(实时/离线)渲染能力,适合快速迭代调整场景。

答案:实时

7.Blender软件采用______(GPL/MIT)开源许可证,允许用户自由修改和分发。

答案:GPL

8.Houdini的核心架构是______(过程式/节点式)生成,通过参数化节点链实现复杂特效的程序化控制。

答案:过程式

9.AfterEffects中,用于编写动态表达式的语言是______(JavaScript/Python)。

答案:JavaScript

10.V-Ray渲染器的全局光照(GI)常用算法包括______(灯光缓存/路径追踪)和发光图(LightCache)。

答案:路径追踪

三、判断题(每题2分,共20分)

1.实时渲染(Real-TimeRendering)与离线渲染(OfflineRendering)的主要区别在于是否需要GPU加速。()

答案:×(核心区别是渲染速度能否满足交互需求,离线渲染追求质量,实时渲染追求速度)

2.粒子系统只能用于模拟自然现象(如雨、火),无法用于角色特效。()

答案:×(粒子系统

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