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《数字影视特效制作》考试复习题及答案
一、单项选择题(每题2分,共20分)
1.以下哪项不属于数字影视特效(VFX)的核心技术?
A.三维建模与渲染
B.动态捕捉(MotionCapture)
C.传统手绘动画
D.粒子系统与流体模拟
答案:C
2.在Maya软件中,用于角色骨骼绑定的核心模块是?
A.Modeling
B.Rigging
C.Animation
D.Rendering
答案:B
3.粒子系统(ParticleSystem)通常用于模拟以下哪种效果?
A.金属表面的反射
B.角色面部表情
C.火焰、烟雾、雨
D.场景的全局光照
答案:C
4.动态模糊(MotionBlur)的实现原理是?
A.通过后期合成叠加模糊滤镜
B.渲染时记录物体运动轨迹并模糊采样
C.调整摄像机快门速度参数
D.降低渲染帧率
答案:B
5.法线贴图(NormalMap)的主要作用是?
A.增加模型多边形数量
B.在低模上模拟高模的细节光影
C.提升材质的反射强度
D.优化渲染速度
答案:B
6.绿幕抠像(ChromaKeying)的关键前提是?
A.绿幕必须完全平整无褶皱
B.被拍摄物体与绿幕颜色无重叠
C.灯光均匀且绿幕亮度高于主体
D.后期使用AE的“颜色范围”工具
答案:B
7.HDRI(高动态范围图像)在场景照明中的主要用途是?
A.提升画面分辨率
B.模拟真实环境的全局光照和反射
C.增强色彩饱和度
D.替代三维灯光
答案:B
8.AfterEffects中,用于追踪画面中二维平面运动的工具是?
A.点跟踪(PointTrack)
B.平面跟踪(PlaneTrack)
C.三维跟踪(3DCameraTrack)
D.运动匹配(MotionMatch)
答案:B
9.运动匹配(MotionMatch)技术的主要目的是?
A.让两个独立的镜头运动轨迹一致
B.优化粒子系统的运动参数
C.提升角色动画的流畅性
D.减少渲染时间
答案:A
10.次表面散射(SubsurfaceScattering)主要用于模拟哪种材质效果?
A.金属的镜面反射
B.玻璃的折射
C.皮肤、蜡质的光线穿透
D.布料的纹理细节
答案:C
二、填空题(每空1分,共20分)
1.3dsMax中,多边形建模的常用工具包括“编辑多边形”修改器、______(如Bevel、Extrude)和对称修改器。
答案:多边形层级操作(或“边/面操作工具”)
2.NUKE软件的核心工作流程基于______(Node-Based)架构,通过节点连接实现合成逻辑。
答案:节点式
3.Arnold渲染器属于______(光线追踪/光栅化)渲染引擎,擅长全局光照和复杂材质的真实感渲染。
答案:光线追踪
4.MARI是专注于______(纹理绘制/骨骼绑定)的软件,支持基于模型UV的高精度贴图绘制。
答案:纹理绘制
5.RealFlow主要用于模拟______(流体/布料)、颗粒等物理效果,可与Maya、3dsMax联动。
答案:流体
6.Redshift渲染器的优势在于______(实时/离线)渲染能力,适合快速迭代调整场景。
答案:实时
7.Blender软件采用______(GPL/MIT)开源许可证,允许用户自由修改和分发。
答案:GPL
8.Houdini的核心架构是______(过程式/节点式)生成,通过参数化节点链实现复杂特效的程序化控制。
答案:过程式
9.AfterEffects中,用于编写动态表达式的语言是______(JavaScript/Python)。
答案:JavaScript
10.V-Ray渲染器的全局光照(GI)常用算法包括______(灯光缓存/路径追踪)和发光图(LightCache)。
答案:路径追踪
三、判断题(每题2分,共20分)
1.实时渲染(Real-TimeRendering)与离线渲染(OfflineRendering)的主要区别在于是否需要GPU加速。()
答案:×(核心区别是渲染速度能否满足交互需求,离线渲染追求质量,实时渲染追求速度)
2.粒子系统只能用于模拟自然现象(如雨、火),无法用于角色特效。()
答案:×(粒子系统
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