2025年超星尔雅学习通《数字媒体中的互动体验与虚拟现实》章节测试题库及答案解析.docxVIP

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2025年超星尔雅学习通《数字媒体中的互动体验与虚拟现实》章节测试题库及答案解析

单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________

一、选择题

1.数字媒体中的互动体验主要强调的是()

A.单向信息传递

B.受众被动接收

C.双向或多向交流

D.媒体内容的单向播放

答案:C

解析:数字媒体中的互动体验核心在于“互动”,这意味着信息传递不是单向的,而是双向或多向的交流过程。受众不再是被动的信息接收者,而是可以主动参与、影响和改变信息内容或体验过程。单向信息传递和媒体内容的单向播放都缺乏互动性,而受众被动接收则完全违背了互动体验的宗旨。

2.虚拟现实技术最主要的特点是()

A.提供丰富的图像信息

B.实现完全的沉浸感

C.增强现实世界的互动

D.降低信息获取成本

答案:B

解析:虚拟现实(VR)技术最核心、最区别于其他媒体技术的特点就是能够为用户提供“沉浸感”,即使用户感觉仿佛置身于一个完全虚拟的环境中,并与之进行交互。虽然VR也能提供丰富的图像信息,增强互动,但其最终目标是为了创造一种身临其境的体验。增强现实(AR)是叠加在现实世界上的虚拟信息,而降低信息获取成本不是VR技术的特点。

3.在互动体验设计中,用户参与度的提高通常意味着()

A.设计复杂度的降低

B.设计目标难以实现

C.用户投入时间和精力的增加

D.技术要求的减少

答案:C

解析:用户参与度指的是用户在互动体验中投入的时间、精力以及与体验的互动程度。提高用户参与度通常意味着设计需要更吸引人、更具挑战性或更有价值,这自然会导致用户投入更多的时间和精力。设计复杂度可能增加,设计目标也可能更容易实现(因为用户更投入),但技术要求的多少与用户参与度没有必然联系。

4.以下哪项不是虚拟现实体验中可能遇到的问题?()

A.运动晕动症

B.交互延迟

C.现实世界的干扰

D.逼真的视觉呈现

答案:D

解析:运动晕动症(VRsickness)、交互延迟(影响沉浸感和操作流畅性)、现实世界的干扰(可能影响用户专注度)都是虚拟现实体验中常见的负面问题或挑战。逼真的视觉呈现是VR技术的目标和高标准,本身并不是一个问题或负面体验。

5.互动体验设计中的“以用户为中心”原则主要强调()

A.技术的先进性

B.设计师的主观创意

C.满足用户的真实需求和期望

D.最大化商业利益

答案:C

解析:“以用户为中心”的设计原则意味着设计的出发点是用户,核心是满足用户的真实需求、期望和使用习惯,而不是单纯追求技术有多先进、设计师有多有创意,或者最大化商业利益。设计决策应基于对用户的深入理解和研究。

6.虚拟现实可以应用于以下哪个领域?()

A.远程教育

B.娱乐游戏

C.医疗培训

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实技术因其独特的沉浸感和交互性,在多个领域都有广泛应用。它可以用于远程教育,提供身临其境的学习体验;可以用于娱乐游戏,创造逼真的游戏世界;也可以用于医疗培训,模拟手术等高风险操作场景。因此,以上选项都是VR的应用领域。

7.以下哪项技术通常不被认为是增强现实(AR)的组成部分?()

A.眼镜显示设备

B.现实环境感知

C.虚拟物体叠加

D.完全的虚拟环境生成

答案:D

解析:增强现实(AR)技术是将数字信息(如图像、文字、声音)叠加到用户所看到的真实世界之上,通常需要现实环境感知能力来识别场景,并可能需要眼镜等显示设备来呈现虚拟物体。完全的虚拟环境生成是虚拟现实(VR)技术的特点,而不是AR。

8.互动体验设计的目标之一是()

A.最大化系统资源消耗

B.减少用户操作

C.提升用户满意度和参与感

D.增加设计的复杂性

答案:C

解析:互动体验设计的目标通常是创造出让用户感到满意、愉悦、高效且愿意持续使用的体验。这包括提升用户的满意度(如易用性、功能性)和参与感(如沉浸感、趣味性)。减少用户操作可能有助于提升效率,但不一定是主要目标;最大化资源消耗或增加复杂性通常不是好的设计目标。

9.在设计互动体验时,考虑用户的()

A.记忆负荷

B.计算能力

C.技术背景

D.以上都是

答案:A

解析:在互动体验设计中,考虑用户的记忆负荷非常重要。设计应该尽量减轻用户的认知负担,例如通过提供清晰的导航、一致的操作逻辑、必要的提示和反馈,避免用户需要记忆过多不相关的信息。用户的计算能力(通常由设备决定)和技术背景(影响学习曲线)也很重要,但减轻记忆负荷是设计过程中一个持续的关注点。

10.修改虚拟现实设备的发展趋势可能包括()

A.更轻便的设备

B.更高的分辨率

C.更强的计算能力

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实技术的发展趋势是多方面的,为了提供更

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