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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏引擎的核心基础模块不包括以下哪项?
A.渲染引擎
B.物理引擎
C.网络通信模块
D.脚本系统
答案:C
解析:游戏引擎的核心基础模块通常包括渲染引擎(处理画面绘制)、物理引擎(模拟物体运动与碰撞)、脚本系统(实现逻辑交互)和资源管理模块(管理模型、贴图等资产)。网络通信模块属于扩展功能模块,非核心基础模块。
以下哪项是Unity引擎默认的脚本语言?
A.C++
B.C#
C.Lua
D.Python
答案:B
解析:Unity引擎自2012年起将C#作为默认脚本语言,其与.NET框架的兼容性提升了开发效率。C++主要用于引擎底层开发(如UnrealEngine),Lua和Python多作为扩展脚本语言使用。
渲染管线中,“顶点着色器”的主要功能是?
A.计算像素颜色
B.处理光照与阴影
C.变换顶点位置(模型空间→裁剪空间)
D.生成Mipmap层级
答案:C
解析:顶点着色器是渲染管线的早期阶段,负责对每个顶点进行坐标变换(如模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵的乘法),将顶点从模型空间转换到裁剪空间。计算像素颜色是片元着色器的任务,光照阴影属于光照计算阶段,Mipmap生成是纹理预处理步骤。
物理引擎中,“碰撞检测”与“碰撞响应”的关系是?
A.碰撞检测是碰撞响应的前提
B.碰撞响应是碰撞检测的前提
C.两者可并行执行
D.两者无直接关联
答案:A
解析:物理引擎工作流程中,首先通过碰撞检测(如包围盒测试、网格相交检测)确定物体是否发生碰撞,再基于检测结果执行碰撞响应(如施加弹力、触发事件)。无检测则无响应。
以下哪项不属于动画系统的关键技术?
A.蒙皮(Skinning)
B.物理模拟动画(如布料、毛发)
C.路径插值(PathInterpolation)
D.光照烘焙(LightBaking)
答案:D
解析:动画系统技术包括蒙皮(骨骼驱动网格变形)、物理模拟动画(基于物理引擎的动态效果)、路径插值(控制物体沿指定路径运动)。光照烘焙是渲染资源预处理技术,与动画无关。
游戏引擎中“资源打包”的主要目的是?
A.提升代码执行效率
B.减少运行时内存占用与加载时间
C.优化脚本编译速度
D.增强网络同步稳定性
答案:B
解析:资源打包(如Unity的AssetBundle、UE的Pak文件)通过压缩、合并资源(模型、贴图、音效),减少运行时需要加载的文件数量和体积,从而降低内存占用并加速加载。
以下哪项是UnrealEngine的核心渲染架构?
A.前向渲染(ForwardRendering)
B.延迟渲染(DeferredRendering)
C.基于物理的渲染(PBR)
D.以上都是
答案:D
解析:UE的渲染架构同时支持前向渲染(适合移动端)、延迟渲染(适合PC/主机多光源场景),并默认集成基于物理的渲染(PBR)流程,三者共同构成其核心渲染能力。
脚本系统中“热重载(HotReload)”的主要优势是?
A.提升脚本编译速度
B.允许修改代码后不重启游戏直接生效
C.增强脚本安全性
D.减少内存泄漏
答案:B
解析:热重载技术通过动态替换内存中的脚本代码,使开发者无需重启游戏即可看到代码修改效果,大幅提升开发效率。
以下哪项不是游戏引擎“组件化架构”的特点?
A.高内聚低耦合
B.对象由多个独立组件组合而成
C.所有功能必须通过继承实现
D.支持动态添加/移除组件
答案:C
解析:组件化架构(如Unity的ECS)强调通过组合(Composition)而非继承(Inheritance)实现功能扩展,允许对象由Transform、Rigidbody、Collider等独立组件动态组合,具有高灵活性。
关于“场景管理”,以下描述错误的是?
A.用于组织游戏中的物体、灯光、触发器等元素
B.支持分块加载(如开放世界的区域加载)
C.仅需管理静态物体,动态物体由物理引擎处理
D.需处理场景切换时的资源释放与加载
答案:C
解析:场景管理需同时管理静态物体(如地形)和动态物体(如角色),通过层级、标签、分组等方式组织所有场景元素,确保渲染、物理、逻辑系统正确访问。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎的渲染管线通常包含以下哪些阶段?()
A.顶点处理
B.几何着色
C.光线追踪
D.片元着色
答案:ABD
解析:传统光栅化渲染管线包括顶点处理(顶点着色器)、几何着色(可选,生成新几何体)、片元着色(计算像素颜色)。光线追踪是独立于光栅化的渲染技术,非所有管线必含阶段。
Unity引擎的“组件(Component)”包括以下哪些?()
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