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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个阶段属于渲染管线中几何处理后的核心步骤?
A.顶点着色
B.光栅化
C.像素着色
D.深度测试
答案:B
解析:渲染管线流程为:顶点处理→图元装配→光栅化→像素处理→输出合并。几何处理(顶点着色、图元装配)完成后,光栅化(将几何数据转换为像素)是下一核心步骤。A属于几何处理阶段,C和D属于像素处理阶段。
物理引擎中用于检测两个物体是否发生接触的基础算法是?
A.刚体动力学模拟
B.碰撞检测
C.关节约束求解
D.布娃娃系统
答案:B
解析:物理引擎核心模块包括碰撞检测(判断物体是否接触)、刚体模拟(计算运动状态)、约束求解(限制物体运动)。B是检测接触的基础,A是计算运动,C是约束处理,D是软体模拟特例。
游戏引擎脚本系统中,Lua与C++绑定的常用技术是?
A.反射机制
B.动态链接库(DLL)
C.元表(Metatable)
D.垃圾回收(GC)
答案:C
解析:Lua通过元表(Metatable)实现与C++的函数/变量绑定,允许C++注册函数到Lua环境。A是C#等语言的类型自省机制,B是库加载方式,D是内存管理机制,均非绑定核心技术。
以下哪种资源加载策略最适合开放世界游戏?
A.启动时全量加载
B.场景切换时预加载
C.基于包围盒的流式加载
D.强制同步加载
答案:C
解析:开放世界需要动态加载玩家附近资源,流式加载(如Unity的Addressables或Unreal的LevelStreaming)通过包围盒(如玩家视野范围)动态加载/卸载资源,避免内存溢出。A适合小型游戏,B适合关卡制游戏,D会导致卡顿。
场景图(SceneGraph)的核心数据结构是?
A.链表
B.树状结构
C.哈希表
D.数组
答案:B
解析:场景图通过树状结构组织游戏对象(父-子关系),支持层级变换(如子对象随父对象移动)和高效遍历。A用于线性数据,C用于快速查找,D用于连续存储,均非场景图核心结构。
以下光照模型中,能准确模拟光线多次反射的是?
A.漫反射(Lambert)
B.镜面反射(Phong)
C.全局光照(GlobalIllumination)
D.布林-phong(Blinn-Phong)
答案:C
解析:全局光照(如光线追踪或辐射度算法)计算光线在场景中的多次反射/折射,而漫反射、镜面反射仅处理单次反射。D是Phong模型的优化,仍属局部光照。
物理引擎中,用于避免高速物体穿透的技术是?
A.离散碰撞检测(DCD)
B.连续碰撞检测(CCD)
C.碰撞回调(OnCollisionEnter)
D.碰撞过滤(LayerMask)
答案:B
解析:CCD通过计算物体运动轨迹的时间间隔,检测运动过程中是否发生碰撞,解决高速物体(如子弹)穿透问题。A仅检测帧末状态,可能漏判;C是事件触发,D是碰撞分组控制。
游戏引擎内存管理中,“池化技术”主要解决的问题是?
A.内存碎片
B.显存不足
C.资源加载延迟
D.多线程竞争
答案:A
解析:池化技术(如对象池)预分配固定大小内存块,重复利用对象实例,减少频繁申请/释放内存导致的碎片。B是显存管理问题,C是加载策略问题,D需锁机制解决。
动画系统中,“混合树(BlendTree)”的主要功能是?
A.播放单个动画片段
B.基于参数动态融合多个动画
C.处理骨骼蒙皮(Skinning)
D.计算动画事件触发时间
答案:B
解析:混合树通过参数(如移动速度)动态插值多个动画(如走/跑),实现平滑过渡。A是动画状态机基础功能,C是顶点着色阶段计算,D是事件系统功能。
跨平台引擎开发中,处理不同GPU厂商API差异的常用方案是?
A.直接调用原生API(如D3D12/Vulkan)
B.抽象层(RenderAPIWrapper)
C.强制使用OpenGLES
D.仅支持主机平台
答案:B
解析:通过抽象层(如Unreal的RHI、Unity的RenderPipeline)封装不同API(D3D/Vulkan/Metal),上层代码调用统一接口,屏蔽底层差异。A需为每个平台单独开发,C无法发挥高端GPU性能,D限制平台覆盖。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于游戏引擎核心模块的有?
A.渲染引擎(RenderingEngine)
B.物理引擎(PhysicsEngine)
C.数据库管理系统(DBMS)
D.脚本系统(ScriptingSystem)
答案:ABD
解析:游戏引擎核心模块包括渲染(图像输出)、物理(模拟真实运动)、脚本(逻辑控制)、资源管理等。C是通用软件模块,非
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