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点亮青春,远离沉迷——我的网络生活我做主
一、班会主题:点亮青春,远离沉迷——我的网络生活我做主
二、班会目的
1.认知目标:帮助学生了解网络游戏沉迷的危害,认识到合理安排上网时间的重要性,区分正常娱乐与沉迷行为的界限。
2.情感目标:引导学生认识到现实生活的丰富多彩,激发对学习、运动、艺术等健康活动的兴趣,培养积极向上的人生态度。
3.行为目标:促使学生学会自我管理,制定合理的上网计划,提高抵制网络不良诱惑的能力,逐步养成健康文明的网络生活习惯。
三、班会准备
1.主持人:班主任或学生主持人(1-2名,可由学生干部担任,老师进行指导)。
2.物资准备:
*PPT演示文稿(包含案例分析、数据展示、讨论问题、名言警句等)。
*短视频资料(可选,如关于网络沉迷的警示短片、真实访谈等)。
*小卡片、便签纸和笔(用于学生写下感悟或承诺)。
*白板或大张纸(用于记录讨论要点)。
3.环境布置:确保教室安静,投影设备正常,营造一个轻松而专注的氛围。
四、班会流程
(一)导入:触目惊心的“数字鸦片”(约5-7分钟)
*主持人开场:以一个引人深思的问题或一个简短的沉迷案例(注意保护隐私,可使用化名或概括性描述)开场,如:“同学们,当你的指尖在键盘和鼠标上飞舞,当你的目光紧盯着闪烁的屏幕,你是否曾想过,这虚拟的世界正在如何影响着我们的现实生活?”
*播放短视频/展示案例:播放一段关于青少年网络沉迷导致学业荒废、身心健康受损的警示短片,或分享一些(非具体指向性的)典型案例,引发学生初步的情感共鸣和思考。
(二)认清危害:网络游戏沉迷的“隐形陷阱”(约10-15分钟)
*主持人引导讨论:“结合我们刚才看到的短片/听到的案例,大家觉得网络游戏沉迷,具体会给我们带来哪些危害呢?”
*分组讨论与分享:将学生分成若干小组,围绕“网络游戏沉迷的危害”进行讨论,鼓励学生从不同角度(学业、身体、心理、家庭、社交等)思考,并推选代表分享讨论结果。
*教师/主持人总结与深化:
*学业荒废:注意力不集中,学习成绩下降,上课走神,作业拖延甚至抄袭。
*身心健康受损:视力下降,颈椎腰椎问题,睡眠不足,精神萎靡;易产生焦虑、暴躁、抑郁等负面情绪,甚至出现人格障碍。
*社交退缩:沉迷虚拟社交,忽视现实中的人际交往,导致社交能力退化,与家人、朋友关系疏远。
*价值观扭曲:部分游戏内容充斥暴力、拜金等不良信息,易误导青少年价值观;为购买装备、充值等行为,可能诱发偷窃、诈骗等违法行为。
*安全风险:个人信息泄露,遭遇网络诈骗、网络欺凌的风险增高。
*(PPT配合展示相关要点,避免使用过于刺激或血腥的图片,以事实和数据说话,注意语言的专业性和严谨性,避免危言耸听)
(三)深度剖析:为什么我们会沉迷?(约10分钟)
*主持人提问:“既然网络游戏沉迷有这么多危害,为什么还是有那么多同学会深陷其中呢?我们自身存在哪些容易被‘攻陷’的因素?”
*引导学生自我反思:
*寻求刺激与成就感:在现实生活中可能感到平淡或受挫,而游戏中通过升级、打怪、获得装备等能快速获得成就感和满足感。
*逃避现实压力:面对学习压力、人际关系紧张等问题时,选择躲进虚拟世界逃避。
*社交需求:受同学、朋友影响,为了融入群体而一起玩游戏;或在游戏中寻找归属感。
*缺乏自控能力:难以抵制游戏的即时反馈和持续诱惑,容易失去时间感。
*好奇心与从众心理:看到别人玩得热火朝天,自己也想尝试。
*家庭环境影响:家长监管不力、自身沉迷网络、家庭关系不和谐等,都可能成为孩子沉迷网络的诱因。
*游戏设计本身:游戏开发者利用心理学原理,设置各种奖励机制、社交互动、剧情悬念等,增强用户粘性。
(四)明辨是非:游戏与学习生活的“平衡木”(约10-15分钟)
*主持人引导:“我们今天讨论‘远离网络游戏’,是不是意味着网络游戏一无是处,我们要彻底杜绝接触呢?”(引导学生辩证看待网络游戏)
*理性看待游戏:适当的、有节制的游戏可以放松心情、锻炼反应能力和思维能力。关键在于“度”的把握。
*区分“娱乐”与“沉迷”:
*正常娱乐:有计划、有节制地玩,不影响学习和休息,能自我控制时间。
*沉迷倾向/沉迷:无法控制上网时间,优先于学习和其他重要事务,因玩游戏而忽略饮食、睡眠,产生负面情绪或行为改变。
*“我的网络生活我做主”——制定个人网络使用计划:
*时间管理:规定每日/每周上网娱乐的固定时间段和时长(例如,周末完成作业后玩一小时),严格执行,使用闹钟或家长提醒。
*内容选
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