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一、实操题
1、格列佛隧道
背景信息:
格列佛隧道是动画哆啦A梦的一个常用道具。
外形是一边开口大一边开口小的隧道,人从大的一边进入,从小的一边出来,就会
变小,再倒着走回去就会恢复原状。
编程实现:
通过方向键控制哆啦A梦进入隧道大口或隧道小口。
具体要求:
1.点击绿旗,舞台上出现要求的背景和角色;
2.按下方向键右键,哆啦A梦从隧道大口消失,从小口出现,哆啦A梦变小。
3.按下方向键左键,哆啦A梦从隧道小口消失,从大口出现,哆啦A梦变大。
参考答案:根据题目要求,我们可以使用Scratch软件实现这一编程需求。首先,创
建好背景(比如海洋),然后将哆啦A梦这个角色添加到舞台中。设置绿旗被点击
时,哆啦A梦出现在舞台的指定位置。接着,我们需要设置两个事件:按下右键和
按下左键。当按下右键时,让哆啦A梦从隧道大口移动到小口,并且调整其大小。
当按下左键时,让哆啦A梦从隧道小口移动到大口,并且调整其大小。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
本题要求使用Scratch编程软件实现一个动画效果,模拟哆啦A梦通过格列佛隧道变
大变小的过程。
首先,根据题目背景信息,我们需要知道格列佛隧道的工作原理:从大口进入,从
小口出来会变小,倒着走回去就会恢复原状。
然后,根据题目具体要求,我们可以将需求分解为以下步骤:
1.
创建好背景和角色:在Scratch软件中,我们需要先创建好背景,比如海洋,然后将
哆啦A梦这个角色添加到舞台中。
2.
设置绿旗被点击时,哆啦A梦出现在舞台的指定位置:在事件区域选择“绿旗被点
击”,然后在动作区域选择“移动到x:y:”,将哆啦A梦移动到舞台的指定位置。
3.
设置两个事件:按下右键和按下左键。当按下右键时,让哆啦A梦从隧道大口移动
到小口,并且调整其大小。当按下左键时,让哆啦A梦从隧道小口移动到大口,并
且调整其大小。
在Scratch软件中,我们可以使用“当按下方向键右键”和“当按下方向键左键”这两个
事件来检测用户是否按下了方向键。然后,使用“如果...那么...否则”语句来根据按
下的是哪个方向键来决定哆啦A梦的移动和大小变化。
需要注意的是,在调整哆啦A梦的大小时,我们可以使用“改变大小”这个动作来实
现。同时,我们还需要在哆啦A梦移动到隧道口时,暂时隐藏哆啦A梦,然后在移
动到另一侧时再显示出来。
2、任意门
背景信息:
任意门是动画角色哆啦A
梦的一个常用道具。只要心里想着要去的地方,然后打开此门之后可以到达使用者
想去的任何地方。
编程实现:
点击粉色门,舞台可以切换到指定3组背景中的一个。
具体要求:
1.点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;
2.点击任意门,门打开同时背景切换为背景1,1秒钟后门自动关闭,场景不换;
3.点击任意门,门打开同时背景切换为背景2,1秒钟后门自动关闭,场景不换;
4.点击任意门,门打开同时背景切换为背景3,1秒钟后门自动关闭,场景不换;
参考答案:这是一个关于使用Scratch编程的问题,其解决方案可能如下:1.
在舞台中设置所需的角色(如哆啦A梦)和背景(背景1、背景2、背景3)。2.
创建一个变量来存储当前显示的背景,例如“current_background”。3.
创建一个脚本,当绿旗被点击时,将“current_background”设置为背景1,并将舞台
设置为背景1。4.
创建另一个脚本,当任意门被点击时,改变“current_background”的值(1代表背景1
,2代表背景2,3代表背景3),并在1秒后切换舞台背景。
解析:【喵呜刷题小喵解析】:
这个问题主要考察的是Scratch编程的基本操作,包括如何设置角色和背景,如何创
建和编辑脚本,以及如何使用变量来存储和改变状态。首先,需要在Scratch的舞台
中设置好角色和背景,然后在角色中添加一个点击事件,当绿旗被点击时,执行一
个脚本,这个脚本会将“current_background”设置为背景1,并将舞台设置为背景1。
接下来,在任意门被点击时,执行另一个脚本,这个脚本会改变“current_backgroun
d”的值,并在1秒后切换舞台背景。
在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”这样的事件来触发脚本的执行,使用“
改变变量”和“如果...那么...否则”这样的积木来创建条件判断和状态改变,使用“等
待”这样的积木来设置延迟。通过这些积木,我们可以实现各种复杂的逻辑和动画
效果。
3、电子白板
题目说明
背景信息
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