第12届蓝桥杯Scratch_选拔赛_初级、中级组_真题2021年1月23日答案及解析.pdfVIP

第12届蓝桥杯Scratch_选拔赛_初级、中级组_真题2021年1月23日答案及解析.pdf

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一、实操题

1、格列佛隧道

背景信息:

格列佛隧道是动画哆啦A梦的一个常用道具。

外形是一边开口大一边开口小的隧道,人从大的一边进入,从小的一边出来,就会

变小,再倒着走回去就会恢复原状。

编程实现:

通过方向键控制哆啦A梦进入隧道大口或隧道小口。

具体要求:

1.点击绿旗,舞台上出现要求的背景和角色;

2.按下方向键右键,哆啦A梦从隧道大口消失,从小口出现,哆啦A梦变小。

3.按下方向键左键,哆啦A梦从隧道小口消失,从大口出现,哆啦A梦变大。

参考答案:根据题目要求,我们可以使用Scratch软件实现这一编程需求。首先,创

建好背景(比如海洋),然后将哆啦A梦这个角色添加到舞台中。设置绿旗被点击

时,哆啦A梦出现在舞台的指定位置。接着,我们需要设置两个事件:按下右键和

按下左键。当按下右键时,让哆啦A梦从隧道大口移动到小口,并且调整其大小。

当按下左键时,让哆啦A梦从隧道小口移动到大口,并且调整其大小。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

本题要求使用Scratch编程软件实现一个动画效果,模拟哆啦A梦通过格列佛隧道变

大变小的过程。

首先,根据题目背景信息,我们需要知道格列佛隧道的工作原理:从大口进入,从

小口出来会变小,倒着走回去就会恢复原状。

然后,根据题目具体要求,我们可以将需求分解为以下步骤:

1.

创建好背景和角色:在Scratch软件中,我们需要先创建好背景,比如海洋,然后将

哆啦A梦这个角色添加到舞台中。

2.

设置绿旗被点击时,哆啦A梦出现在舞台的指定位置:在事件区域选择“绿旗被点

击”,然后在动作区域选择“移动到x:y:”,将哆啦A梦移动到舞台的指定位置。

3.

设置两个事件:按下右键和按下左键。当按下右键时,让哆啦A梦从隧道大口移动

到小口,并且调整其大小。当按下左键时,让哆啦A梦从隧道小口移动到大口,并

且调整其大小。

在Scratch软件中,我们可以使用“当按下方向键右键”和“当按下方向键左键”这两个

事件来检测用户是否按下了方向键。然后,使用“如果...那么...否则”语句来根据按

下的是哪个方向键来决定哆啦A梦的移动和大小变化。

需要注意的是,在调整哆啦A梦的大小时,我们可以使用“改变大小”这个动作来实

现。同时,我们还需要在哆啦A梦移动到隧道口时,暂时隐藏哆啦A梦,然后在移

动到另一侧时再显示出来。

2、任意门

背景信息:

任意门是动画角色哆啦A

梦的一个常用道具。只要心里想着要去的地方,然后打开此门之后可以到达使用者

想去的任何地方。

编程实现:

点击粉色门,舞台可以切换到指定3组背景中的一个。

具体要求:

1.点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;

2.点击任意门,门打开同时背景切换为背景1,1秒钟后门自动关闭,场景不换;

3.点击任意门,门打开同时背景切换为背景2,1秒钟后门自动关闭,场景不换;

4.点击任意门,门打开同时背景切换为背景3,1秒钟后门自动关闭,场景不换;

参考答案:这是一个关于使用Scratch编程的问题,其解决方案可能如下:1.

在舞台中设置所需的角色(如哆啦A梦)和背景(背景1、背景2、背景3)。2.

创建一个变量来存储当前显示的背景,例如“current_background”。3.

创建一个脚本,当绿旗被点击时,将“current_background”设置为背景1,并将舞台

设置为背景1。4.

创建另一个脚本,当任意门被点击时,改变“current_background”的值(1代表背景1

,2代表背景2,3代表背景3),并在1秒后切换舞台背景。

解析:【喵呜刷题小喵解析】:

这个问题主要考察的是Scratch编程的基本操作,包括如何设置角色和背景,如何创

建和编辑脚本,以及如何使用变量来存储和改变状态。首先,需要在Scratch的舞台

中设置好角色和背景,然后在角色中添加一个点击事件,当绿旗被点击时,执行一

个脚本,这个脚本会将“current_background”设置为背景1,并将舞台设置为背景1。

接下来,在任意门被点击时,执行另一个脚本,这个脚本会改变“current_backgroun

d”的值,并在1秒后切换舞台背景。

在Scratch中,我们可以使用“当绿旗被点击”这样的事件来触发脚本的执行,使用“

改变变量”和“如果...那么...否则”这样的积木来创建条件判断和状态改变,使用“等

待”这样的积木来设置延迟。通过这些积木,我们可以实现各种复杂的逻辑和动画

效果。

3、电子白板

题目说明

背景信息

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