2025年超星尔雅学习通《数字娱乐与虚拟现实技术》章节测试题库及答案解析.docxVIP

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2025年超星尔雅学习通《数字娱乐与虚拟现实技术》章节测试题库及答案解析

单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________

一、选择题

1.数字娱乐产业的核心特征是()

A.技术创新性

B.文化传播性

C.经济效益性

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产业融合了技术创新、文化传播和经济价值,技术创新是其发展动力,文化传播是其内容基础,经济效益是其生存目的,三者缺一不可。

2.虚拟现实技术的关键组成部分不包括()

A.显示设备

B.手持控制器

C.标准接口

D.定位系统

答案:C

解析:显示设备、手持控制器和定位系统都是虚拟现实技术的核心硬件组成部分,用于构建沉浸式体验。标准接口属于通用电子设备部件,并非VR技术专属。

3.以下哪项不属于虚拟现实的应用领域()

A.教育培训

B.医疗手术

C.日常生活

D.工业设计

答案:C

解析:教育培训、医疗手术和工业设计都是虚拟现实技术的典型应用领域,而日常生活应用尚处于初级阶段,未形成主流应用场景。

4.数字娱乐产品的主要盈利模式包括()

A.付费下载

B.广告植入

C.订阅服务

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产品普遍采用付费下载、广告植入和订阅服务等多种盈利模式,具体模式选择取决于产品类型和目标用户。

5.虚拟现实设备的主要交互方式是()

A.视觉交互

B.听觉交互

C.触觉交互

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实设备通过视觉、听觉和触觉等多种交互方式,实现全方位沉浸式体验,其中视觉交互最为基础。

6.数字娱乐产业的发展驱动力是()

A.用户需求

B.技术进步

C.政策支持

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产业的发展受到用户需求、技术进步和政策支持等多重因素共同驱动,三者相互促进。

7.虚拟现实技术的沉浸感主要来源于()

A.环境模拟

B.交互反馈

C.视觉欺骗

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实技术的沉浸感通过环境模拟、交互反馈和视觉欺骗等多种技术手段综合实现,缺一不可。

8.数字娱乐产品的核心竞争力是()

A.内容质量

B.技术水平

C.市场营销

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产品的核心竞争力是内容质量、技术水平和市场营销的综合体现,三者相互依存。

9.虚拟现实技术在工业领域的应用价值在于()

A.提高生产效率

B.降低培训成本

C.优化产品设计

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实技术在工业领域可提高生产效率、降低培训成本、优化产品设计,具有多方面应用价值。

10.数字娱乐产业与虚拟现实技术的融合发展将()

A.创造新市场

B.改变消费习惯

C.推动技术创新

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产业与虚拟现实技术的融合发展将创造新市场、改变消费习惯、推动技术创新,产生全方位积极影响。

11.虚拟现实技术中,用于模拟物体表面纹理的技术是()

A.几何建模

B.物理引擎

C.纹理映射

D.运动捕捉

答案:C

解析:纹理映射技术是虚拟现实中的关键技术,用于在三维模型表面添加真实的表面纹理,增强场景的真实感。几何建模用于创建物体形状,物理引擎用于模拟物体运动,运动捕捉用于捕捉人体动作。

12.数字娱乐产品用户体验的核心要素是()

A.技术先进性

B.内容吸引力

C.交互便捷性

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产品的用户体验取决于技术先进性、内容吸引力和交互便捷性等多个因素,缺一不可。技术是基础,内容是核心,交互是关键。

13.虚拟现实设备中,用于追踪用户视线的传感器是()

A.加速度计

B.陀螺仪

C.眼动追踪器

D.摄像头

答案:C

解析:眼动追踪器是虚拟现实设备中用于追踪用户视线的传感器,可以实现对用户注意焦点的实时监测,提升交互体验。加速度计和陀螺仪用于追踪设备姿态,摄像头用于捕捉环境图像。

14.数字娱乐产业的主要发展趋势是()

A.技术融合

B.内容创新

C.平台整合

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产业正朝着技术融合、内容创新和平台整合等方向发展,技术创新是动力,内容创新是核心,平台整合是趋势,三者相互促进。

15.虚拟现实技术在教育培训领域的优势在于()

A.提高学习效率

B.降低学习成本

C.增强学习体验

D.以上都是

答案:D

解析:虚拟现实技术在教育培训领域可以提高学习效率、降低学习成本、增强学习体验,具有显著优势。沉浸式学习环境可以有效提升学习效果。

16.数字娱乐产品的知识产权保护主要涉及()

A.软件著作权

B.商标权

C.隐私权

D.以上都是

答案:D

解析:数字娱乐产品的知识产权保护涉及软件著作权、商

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