TXMMORPG游戏培训1.ppt

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观点 这个模型还会带来另一个弊端,就是服务器存在明显的寿命 其实也就是说明一个游戏世界是存在寿命的 观点 其实就算伟大的魔兽世界也面临同样问题…… 无穷尽的PVE浪费了多少的开发资源 无穷尽的PVE带来的巨大开发量是否只有暴雪可以支撑 无穷尽的PVE仍然挡不住玩家流失的步伐 无穷尽的PVE究竟还可以走多远? PVE问题总结 单纯的PVE内容给游戏运营带来什么问题 玩家对成长和体验两方面有着无穷尽饿狼一般的需求,这成为永远套在开发团队头上的紧箍咒 持续的PVE内容都会拥有一些相同的形式(打怪,任务),因此新的内容依然会让玩家厌倦,而且厌倦的速度将越来越快,玩家的生命周期有限 PVE类型游戏的服务器环境会存在很明显的服务器寿命 PVE会使玩家的成长动力逐渐弱化,从而使玩家丧失很多目的性行为,使产品的付费形式单一化 过强的PVE设计会和PVP设计产生冲突 虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升 可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑 观点 命题 如何停下无休止的长跑? 网络游戏应该让玩家去一起体验相同的游戏内容! 观点 设计中合理利用广义PVP特性将很好解决上面这些问题 我们可以把无尽长跑变成一场精彩的球赛! 天堂的案例 韩国NCSoft的天堂网络游戏是一个实证,在运营了8年之后,天堂仍然顽强的呆在韩国网游的TOP 10的前五名内 在台湾省,天堂也是最受欢迎的MMOG,250万忠实天堂用户可以证明这一点 天堂的很多玩家都是玩了五年以上的老玩家,天堂创造了一个玩家极低流失率的奇迹 在这8年里,天堂并没有不断更新和无穷开发,其实上就算它不做任何开发用户也不会有太大意见 连它自己5年后的续作——天堂2都无法夺去它的光芒 这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场 其实国内也有一款类似的产品,它的名字叫做“传奇” 一个PVP的模型 一个最简单的模型 给定有限资源: 地图一张 怪物若干 物件场景不限 道具物品装备任意设置 给定新玩家数量10000名 如何设计可以让所有玩家的游戏寿命最大化? 一个PVP的模型 魔兽的做法是 搞一个巨复杂的副本,里面有八十个长相不同的BOSS和N多的关卡机关,每个BOSS会十来种让你可以得到不同死法的技能 这些BOSS会随机掉落几百件各种古怪名称的装备,穿上这些装备可以让玩家更高效率的去再次杀死掉落它们的BOSS 副本每周才准玩家挑战一次 超高的难度保证你没办法很快学会通关 幻想的做法是 放一堆乱七八糟的怪物 给每个玩家一只宠物,然后告诉他们宠物升级的时候会随机得到不同的技能,这些技能有好有坏 玩家可以不断的抓取新的宠物,扔掉没用的 最极品的宠物可以到淘X网上卖5000元RMB 简单介绍即可 * 简单介绍即可 突出说明PVP是互联网络所特有的属性(否则我们系统就应该叫成长娱乐系统,而不是互动娱乐系统) * * * * PVE不一样是指个体玩家的成长体验,也可以指小团队的成长或者家族的成长,同样PVP也可以指各种层面的PVP * 我们为什么要花很多的时间去研究这两种所谓特性呢? 它们其实代表了网络游戏设计中一些非常根源的东西,是可以由此推导和构筑整套网络游戏设计理论的,我们会在后面内容中慢慢对它们抽丝剥茧,做更详尽的研究。 * 每个来玩游戏的用户,都是来了解这个虚拟世界(环境)的,他们希望知道这个新游戏是怎样的画面,音乐,操作,特效和剧情。想知道这个世界是否有趣,以及符不符合他们的口味等等; 用户在初始的时候对其他人的关注较少,每个人都在努力了解周围的环境和系统,并没有多余的精力来关注他人。对一个新用户,PVP方面的作用可能只是让他们知道这个游戏人气是否旺盛就可以了; 任何用户都是先关注自身成长,后关注他人的,所谓“一屋不扫,何以扫天下”。在自身还没有获得足够的能力和资源的时候,是没有资本对他人形成足够影响的。因此成长中,玩家需求的PVP层面非常的少和弱,PVE的设计对于新玩家无比重要。 * 没有那个游戏是可以忽视PVE的设计的,这是一个游戏的根本和基础。 * 局域网联机游戏的兴起和火爆就是例证,用户始终会希望和其他人一起玩游戏,而不是永久和AI以及关卡较量 * 至少能火爆5年以上才能称为常青的游戏。没有互动的游戏永不可能常青,再伟大的单机游戏都是一样:仙剑 diablo 盟军 辐射 博得 历史上所有有趣的故事都脱离不了人际交流互动的成分,角色太少的故事始终是苍白枯燥的 试试玩CS永远打机器人,SC永远打电脑,KOF没完没了打电脑得感觉。网络游戏是什么驱动玩家一遍又一遍的去玩呢 每个玩家始终希望更多人认同自身的存在价值,这和人的社会性的心理需求是完全一致的(自我实现) 每个高端玩家都会告诉你最后还能留下他的原因就是朋友(其实还有敌人),绝对不是游戏,不然为什么QQ可以存在(无聊打麻将

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