数位媒体产业现况.pptVIP

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数位媒体产业现况.ppt

數位媒體產業現況 中華網路多媒體協會 陳偉仁 理事長 Nov. 2001 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 二、數位媒體的使用者與產品形式 娛樂應用 教育推廣 商業用途 資訊分享 e-新應用 五、我國網路多媒體軟體產業結構 七、我國網路服務產業結構 九、傳統媒體內容 數位化的挑戰 欠缺有利的誘因進行數位化 數位化的設備所需資金龐大 數位化的相關人才不足 數位化帶來更嚴重盜版問題 十、傳統媒體教育 數位化的挑戰 目前許多學校仍停留在傳統媒體的教育方式,必須轉型到數位媒體 為符合產業需要,應引進具產業經驗的人士來進行教學(目前以學歷為導向不符業界需求) 遊戲及動畫為例,國外均有專門科系來培養人才,我國則尚屬於起步階段,必須加油方能迎頭趕上 十一、數位媒體產業的共同挑戰 以內需市場為主,能進軍國際市場者不多 國內市場規模過小,廠商大多為中小企業 創意、軟體、國際化企業經營人才嚴重不足 缺乏誘因,國外優秀人才引進不易 缺乏創新性商品、自有品牌及國際化營運與合作 大企業家的參與有限,資金的投入不足 智慧財產權保護與執行仍待加強 相關法令規章(如電子商務)尚未健全 資訊科技應用能力遠遠落後歐美競爭對手 物流、金流、資訊流的網路化建設落後 大陸市場的開發不易 十二、數位媒體產業發-韓國的借鏡 文化旅遊部於2000/12成立 Korea Cultural Industry Promotion Center (KCIPC),推動 文化相關之動畫、音樂、角色、卡通漫畫等產業 提供資訊、設施、技術、資金與教育等協助 在2005年將南韓提升為全球頂尖之數位內容生產國, 正在規劃投入1,500億美元建立Korea@Museum,將於2001年底前成立一家數位娛樂內容發展公司 政府制訂法規強制寬頻業者播放一定比例的本國動畫,業者紛紛開始將創新計畫付諸行動 政府提供資金支援,在文化旅遊部成立330億美元KOCCA(Korea Culture Content Agent)基金 前三年提撥3,000萬美元,針對動畫影片直接投資 十三、對政府的期望 提昇國內的資訊科技應用能力 基礎建設、法規條文、教育訓練… 鼓勵國際化經營與外銷導向的國際合作 國防役人力資源、稅金減免、外銷協助… * * 目 錄 一、前言:數位媒體是4C的整合與機會 二、數位媒體的使用者與產品形式 三、數位媒體產業範疇 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 五、我國網路多媒體軟體產業結構 六、全球網路服務產業發展趨勢 七、我國網路服務產業結構 八、我國數位媒體產業發展現況(2000年) 九、傳統媒體內容數位化的挑戰 十、傳統媒體教育數位化的挑戰 十一、數位媒體產業的共同挑戰 十二、數位媒體產業發-韓國的借鏡 十三、對政府的期望 數位媒體 Communication Media Computer + Consumer 寬頻、無線通訊應用 Content創造 數位化、跨平台 電腦、電視、電影、平面出版、… 軟體網路化服務 、具多媒體功能 價廉、快速、無處不在 便利且活潑的應用 資訊化應用普及 數位內容及互動式服務的應用風潮,將帶動數位經濟的新機會 消費大眾 公司用戶 專家 結合虛擬與實體的整合應用 資料蒐集、 技術、服務、 編輯、 出版、行銷、 設計、 採購、 三、數位媒體產業範疇 網路服務 終端設備 嵌入式軟體 系統服務 網路多媒體軟體 元件及素材 -軟體元件 -功能程式庫 -應用知識庫 -歷史新聞庫 -文化知識庫 -公共資料庫 -即時資訊庫 …. 工具軟體 -程式發展工具 -轉換工具軟體 -編輯工具軟體 -編導工具軟體 -管理工具軟體 -網際網路 -有線電視網路 -無線通訊網路 -數位電視網路 -電信網路 …. 終端設備 -PC -STB -Mobile phone -PDA -IA ASP E-Marketplace Security ICP On-line Game Portal E-news E-learning E-Finance ISP IDC 專業服務 EAI 商用軟體 -CRM -ERP -KM -SCM 多媒體軟體 -影音軟體 -CAI IA整合應用軟體 嵌入式O.S.軟體 嵌入式晶片軟體 電子商務系統/解決方案 (EB/EC) 數位內容 -電腦動畫 -GAME -Graphic 提供服務發展 提供服務使用 數位媒體 四、全球網路多媒體軟體產業發展趨勢 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 24,601 33,528 44,172 52,050 61,206 73,573

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