手机游戏策划案_王者之刃.docVIP

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手机游戏策划案 《王者之刃》 策划提纲 All work Copyright ?2004 by 鸿源视信科技有限公司 二○○四年 九月 一:游戏概述 游戏名称:暂定名《王者之刃》 游戏类型:PUZ+TAB+RPG,智力桌面角色扮演类型 运行环境以及面对机种:NOKIA7650 开发语言环境:JAVA 硬件支持:暂定 载体:网络下载 发行地域:中国大陆市场 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1).从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面; 女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2).从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3).从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4).从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。 预计开发时间:3-5个月左右(具体根据策划案来制定) 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少, 通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高, 我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 手机游戏优缺点分析: 优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 13. 游戏特色:1)益智游戏与RPG角色扮演类的结合,利用益智游戏的休闲可玩性和RPG角色扮演的故事扩展性相结合,把益智游戏的玩点和RPG的耐玩结合到一起,给玩家一个全新的感受。 2)清新欢快田园式的游戏风格。游戏中采用轻松愉快的游戏氛围以及清新的田园式游戏风格,营造一个以休闲为主的游戏环境。 3)大富翁式的骰子回合制。此款游戏采用的游戏方式是回合制的骰子游戏,用来弥补手机机能的不足,同时又增加游戏的乐趣,同时减少游戏开发的难度设计。 4)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。 5)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。 6)个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择: 战士:力量型的角色,能使用决大多数的武器道具,物理攻击力强大。 巫师:魔法型角色,擅长使用各种攻击性魔法,物理攻击很弱,但是防御力却比较低下。 射手:敏捷型角色,能使用远距离武器以及短刃等武器,攻击防御力比较均衡。 矮人:防御型角色,使用比较大型的钝器,攻击力中等,防御力很高。 14.游戏概述:游戏中总共分成8个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。 游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏. 15.游戏画

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