从游戏中学习.pptVIP

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從遊戲中學習: 「誰是骨牌王」益智軟體之設計、製作與分析 陳純美、陳伶志 國立台灣師範大學資訊教育研究所 指導教師:林順喜、林佳蓉 何謂骨牌遊戲(Polyominoes) 1954年由美國數學家Solomon W. Golomb提出。 利用特定數量的正方形排列組合後之形狀要符合:『每兩個相連的正方形必須滿足恰有一組邊與邊相連接,且有兩個角相連這兩個條件』 設計目標 改善以往使用紙板設計活動的困擾 利用電腦輔助教學之原理來設計,提供更有趣、更方便的學習方法,讓學生從多格骨牌的遊戲中體會數與形的關係變化及並進而訓練學生推理思考的能力 骨牌排列 熟悉骨牌組成的規則 正方形大小相同 相連兩正方形邊與邊相合 訓練形的變化的觀察力 骨牌經過旋轉或翻轉後可以得到相同形狀者視為一樣 訓練幾何推算的能力 從簡單到複雜的推理(3格骨牌?6格骨牌) 填滿矩形 觀察圖形與圖形之間的幾何關係 提供不同大小矩形,使用12張五格骨牌完成挑戰 依照矩形大小判斷要用幾張骨牌來完成 怎樣的排列可以讓曲曲折折的形狀組合起來能夠成為矩形 完成一組之後,如何找到另外的組合圍成同樣大小的矩形 對於剛性變化的結果更加熟悉、提昇組合圖形的能力 全等相似 從操作的過程中去體會到幾何概念中的全等與相似的概念,並進一步觀察圖形之間的關連性 利用不同的骨牌拼出兩組全等的形狀或是相似的形狀 最大面積 觀察各個骨牌的特性 利用現有的骨牌來圍出最大的面積 選擇相連骨牌時的策略 將其中某些骨牌稍微做些調整(例如:翻轉或是移動等)後,可以將所圍出的面積再擴大 要儘量使所圍出的面積最大,整體的圖形越接近正方形越好 骨牌棋盤 熟悉骨牌棋盤(8 x 8大小之棋盤) 利用十二張五格骨牌+2x2方塊填滿棋盤 觀查2x2的方塊的位置對填滿棋盤的成功與否的影響 為下一單元『下骨牌棋』熱身 下骨牌棋 由兩個玩家玩骨牌的經驗決定策略 在下棋之前,必須先決定2x2方塊的位置 兩個玩家輪流選擇骨牌放到棋盤上 可以利用在前一單元『骨牌棋盤』中所得到的經驗來推算怎樣使自己能夠贏較多或是輸較少 結論 實驗: 88年2月在遠哲基金會所主辦的趣味數學營中,以本軟體進行骨牌遊戲 解決以往材料準備之問題 藉由線上說明的引導,減少許多遊戲的操作問題 藉著『歷史記錄』、『英雄榜』,增進小朋友思考的動機 利用電腦輔助的原理及特性,設計這樣的遊戲式學習法確實可達到較好的效果 * * 3格骨牌 5格骨牌 4格骨牌 使用對象 針對國小4~6年級的學生 此外,國中以上或是國小4年級以下的學生亦適合挑戰。軟體中的許多單元 報 告 完 畢

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