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1 引言
亲戚家的表弟曾经是学校里品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还是每天在家里玩《传奇》,根本不出门。舅舅每次打来电话,无不都带有哽咽,希望我劝劝表弟,能帮助找到一个好的解决方法。
为此,我上网查看了有关于青少年玩网络游戏继而沉迷的相关资料,但是,映入眼帘的却是一个又一个的“悲剧”。湖北一名14岁少年,沉迷网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡;湖南一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;还有一篇名为《慈母的跪拜与“精神鸦片”》,说得是,一位年近半百的母亲到网吧去寻找儿子,当她找到儿子并走到他跟前时,儿子却依然全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里还不停的喊着“打死他!打死他!”但对于她的到来却毫??察觉,见状母亲扑通一声跪倒在了儿子面前说:儿子,妈求你了,咱上课去吧!“说完便嚎啕大哭。
等等这一系列事例无不令人撕心裂肺,令人痛心疾首!有这样一句话说:天下所有母亲的跪拜都是伟大的,包括狼在内。但那位慈母的跪拜,却是人类最大的悲哀!
由《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年12月,中国网游用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,实际销售收入为人民币105.7亿元,比2006年增长61.5%。孰不知确是众多母亲的眼泪成就了中国一批新富豪。值得注意的是,中国互联网协会近期发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%,,网游少年就约有2000多万,其中有260万网游沉溺着。也就是说,当前至少有2000多万个家庭遭受着程度不一的破坏,有260万的少年面临着身心损毁的危险,甚至处在家破人亡的悲剧边缘。由此可见,以庞大的人口为基础,中国网游市场似乎每年都在疯狂膨胀。同时,造就这个庞大市场的4000多万客户群体仍然在与日俱增。但是,看似生机勃勃的中国网游市场,他的内在却不如他的外表那样朝气蓬勃。准确地说,现在的网游市场呈现的是一种亚健康状态,并且这种状态在今后的一段时间内将会愈演愈烈。
有资料显示,青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%青少年网民都在玩网络游戏。从我国青少年网络协会目前发布的《青少年网瘾数据报告(2007)》中获悉,我国目前青少年网瘾群体比例为9.72%,男性青少年比例为13.29%,女性青少年比例为6.11%,18-23岁青少年网瘾比例最高,为11.39%;。网瘾青少年在各种人际关系中均存在较大的不融洽情况。有关专家指出,青少年迷恋网游带来诸多负面影响如:
(一)迷恋网游,荒废学业。
(二)上网过度致病,损害身心健康。
(三)不慎结交网友而遇害。
(四)网游成瘾,走上犯罪道路。
这也印证了:海洛因是第一毒品,比海洛因更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。因此,迫切需要一个具有强制性的全新概念的防沉迷系统加以约束!
2 国内相关研究情况
通过上网查阅相关资料我了解到,现有的网络游戏防沉迷系统是嵌入在网络游戏软件内部的,由网络游戏运营商控制,大量数据表明,形同虚设,没有起到其应该有的作用。
现有的网络防沉迷系统就是在网络游戏注册实行实名认证,玩家在注册帐号时,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,如果认证属于未成年人,就将被纳入防沉迷系统。
而现有的防沉迷的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半;如累计时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。但是,调查显示:超过半数的网友认为,这种防沉迷系统很难彻底实施。其漏洞有:
1.借成人身份证注册或选择身份证号码生成器。
2.5小时后换游戏玩。
3.换号继续玩。
4.登陆系统时不选择自己未满18岁的选项。
等等可作弊的方法举不胜举。不管是什么原因,现有实施的防沉迷系统肯定是不够彻底的。
3 总体设计
本程序采用面向对象的C++语言编写而成,开发工具使用Borland公司的C++Builder6.0
3.1 系统原理
由杀毒软件的防御机制受到启发,通过实时监控、遍历进程快照、网络游戏主特征库比对分析,如发现网络游戏进程,控制终止其游戏进程,并出现系统友情劝阻提示。
3.2实现方法
3.2.1随系统启动方法
在进系统的时候运行,修改注册表: ?
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
使其安装后能随着Windows操作系统的启动而启动。
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