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Maya的架构
进入NURBS的话,其实也就是知道C0,C1,C2的区别,仅此而已。模型最讲究技术的是布线(我讲了很明白了)和如何快速的用最好的办法做出东西,这个是需要大量练习的,无从教起,所以模型已经结束了。那么三维里剩下的东西呢?我很想教的是MEL,试图写一些教程,结果感觉就是在翻译英文的帮组软件,我可以说明一个command是做什么的,还能举例说明一下,可惜的是,学的人往往除了这个例子,根本不知道如何运用到实际生产上。原因归根是不明白Maya在底部究竟是如何运作的,而如何用人类听得懂的语言去解释这样的问题,在当时的我来说显得略微困难,于是我只有等自己能力的成长,所以在很长的一段时间内,我是没有教程的。
经验的成长,网络的交流,文献的阅读,导致这篇我自称为教程的理论篇,这篇的目的是把某些人的观念彻底颠覆,就好像2年多前,我把NURBS的人物带到充满着Polygon人物的世界,1年多前我把规范布线的观念带到只计较造型的人物世界,而现在我要说明Maya到底是什么,就好像前面这2样东西一样,反对的人一定会很多,国人的弊病是一旦接受一样东西了,很难去接受新的东西,而三维是个非常流行的东西,每天都在发生着变化,只有不停的接受新理论,才能不停的进步,我也时常不间断的推翻自己以前的想法的。没有必要墨守成规。
重要的是,不要去害怕那些看上去很深奥的东西,只是表面现像而已,他们害怕你也去学,你去和他们竞争,所以吓唬你,取了个高深莫测的名字,发的文章也是成串的命令,说起话来也是DAG,DG,API,不知所谓的,不用害怕,我会全部用人类的交流方式说明以上所有的东西。
我要解释的是Maya的架构,Architecture。
Maya是一个允许你做错事的软件,也就是说虽然你做的命令不对,可是他一样会给你一个结果,不像其他软件,要么就是不让你做,要么就是自行调整,Maya的内部架构非常自由。你完全可以通过不同的手法来完成同样一件事,这对很多开发人员来说是梦寐以求的,而对于我们这些软件运用者来说,在某种程度上,如果我们不知道我们的做法是错误的话,我们会理所当然得认为是软件笨,人类总是以怪别人为主的。
所以有人就会说Maya的poly很傻,比不上什么什么的poly。可惜的是,他们不知道正是他们的错误命令导致了出错,而其他软件也在窃笑着:“这什么白痴命令啊,还是我帮你改一下吧。
正因为有了这个让你做错事的特性,在很多时候,犹如迷失方向,总是不能让Maya做你想做的,所以需要了解的正是Maya的架构。
世界上大部份的Maya使用者在每天的工作中运用的是Maya最表面的,也就是GUI,Graphical User
Interface。也就是菜单啊,腾转挪移啊,放大缩小等等。就好比你的window
XP的开始菜单,然后找个QQ啊什么的一样的道理,而大部份教程也就局限在GUI上面,也就是你按了这个会出现什么样的结果。这是最表面的。再往里就是MEL, Maya Embedded Language,
在GUI得菜单按每一次都会出一个MEL命令,MEL我可以肯定的和大家说,是世界上最好学的计算机语言了,而且它是interpreted
language,不需要compile和link source code。而其他比如C++一类的就不可以,
MEL可以直接在Maya中运行测试。
这段话翻成人类的语言就是,好比我在街上走,看到个女生,我很喜欢,我就可以直接上去要她电话,这就是MEL。那么其他就是我在街上走,看到个老外女生,我不会说外文,我就要另找一个会说我的话也会说外文的帮我问她要电话,这就是C++一类的。
虽说MEL在测试上非常快,可是因为是interpreted language,source
code是不停的在翻译的,那么在实际运行上要比C++来得慢。因为C++是native machine
instruciton。
这段话翻成人类的语言就是,那个老外帮我要了老外女生的电话了,那么我和老外女生每次交流都需要通过中间者,那个老外女生就觉得和我交流太慢了,干脆直接和那个中间者老外好了。
那么在MEL的同时,Maya也可以运用C++来编程,而编写就是运用了C++ API。Application
Programming Interface, API里面就是好多mayaclass,而一个plugin就是maya
class的extends。 Maya
class非常多,幸好在实际运用中用到的只是有限的几个常用的class。
这段话翻成人类的语言就是, 我不服气,也去学老外女生的语言,非但学而且学重点的话(maya
class),这样她就又跟我了。因为Maya是通过MEL来执行命令的,所以我们可以不用它的GUI,在Maya的Batch mode里来
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