JAVA程序设计基础2.ppt

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第5章 图形用户界面 5.1 文本框和文本区 5.2 标 签 5.3 按 钮 5.4 选 择 框 5.5 画 布 5.6 面板与布局设计 5.7 窗 口 5.8 菜 单 5.9 对 话 框 5.1 文本框和文本区 5.1.1 文本框及处理事件 1.文本框的创建 2.文本框处理事件 例5-2:两个空白文本框,当在第一个文本框内输入字符时,在文本框内显示“*”号,输入完毕按回车键后,在第二个文本框内显示:The end。 import java.awt.*; import java.applet.Applet; import java.awt.event.*; public class Ex6_2 extends Applet{ TextField tf1=new TextField(20); TextField tf2=new TextField(20); public void init(){ add(tf1); tf1.setEchoChar(*); add(tf2); tf1Listener al = new tf1Listener(); tf1.addActionListener(a1); } class tf1Listener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e) { tf2.setText(The end); } } } 运行结果见图5-2。 5.1.2 文本区及处理事件 例5-4:在Applet中添加一个文本框和一个文本区,每当在文本框中输入一个字符时,在文本区内就附加一行文本:The text is changed。 import java.awt.*; import java.applet.Applet; import java.awt.event.*; public class Ex6_4 extends Applet{ TextField tf1=new TextField(20); TextArea ta1=new TextArea (null,6,40); public void init(){ add(tf1); add(ta1); tf1.addTextListener(new TextL()); } class TextL implements TextListener{ public void textValueChanged(TextEvent e) { ta1.append(\nThe text is changed); } } } 运行结果见图5-4。 5.2 标 签 标签(Label)是AWT构件中最简单的一种构件,所谓标签实质上就是一段文字,但它与文字不同的是它是一个对象,所以在每次repaint时,不用重新添加。标签在GUI界面中通常作为提示信息使用。 标签构件的构造方法如下。 (1)Label() 构造一个空的标签。 (2)Label(String str) 构造一个以String str为内容的标签。 (3)Label(String str,int align) 定义一个以String str为内容的标签。 5.3 按 钮 5.3.1 按钮 按钮(Button)是GUI用户界面中常用的元素,它是用户输入命令的一个重要工具。当用鼠标单击某个按钮该按钮获得焦点时,在键盘上按回车键都会导致一个命令的执行。Button类有两种构造方法。 (1)Button() 构造一个没有标签的按钮。 (2)Button(String str) 构造一个以String str为标签的按钮。 5.3.2 按钮处理事件 与按钮有关的事件有两类。 1.ActionEvent 当用鼠标单击按钮,或当按钮获得焦点时在键盘上按回车键都导致该事件的发生,此时任何实现了被注册为监听者的ActionListener接口的类,它的actionPerformed()方法将被调用。 下面的程序范例在Applet上添加两个命令按钮,其标签分别为“显示”和“清除”,当单击“显示”按钮时,在文本区中显示:“你按下了显示按钮”,当按“清除”按钮时则清除文本区中显示的字符。 例5-6:文本区事件处理。 import jav

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