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RPG游戏通用开发工具——图形部分的处理
1、图块库的结构图块库由图块索引和图块内容两部分构成。因为图块的字节长度是不固定的。图块索引的结构:每个索引的长度为一个 int (4 bytes);图块内容的结构:(1)8 bytes的图块信息头typedef struct{ short blkwidth; //图块的宽度(以点阵来计算) short blkhigh; //图块的高度(以点阵来计算) short blkorx; //图块在X方向相对于绝对位置的偏移量 short blkory; //图块在Y方向相对于绝对位置的偏移量}BlkInfo;(2)长度不固定的图块内容其结构是以行为单位,进行处理的。它的每一行的结构 1 byte n bytes画这一行需要阅读多少字节 不定长度的线段内容 它的每个线段内容的结构1 byte 1 byte n bytes相对于上次位置的偏移量 这个线段共需要画多少个字节 这个线段的具体内容 阅读图块的C语言算法void drawblk(char * dest)/*输入参数:dest - 图块将展开成像素格式到这个目的缓冲区内*/{ BlkInfo mInfo;??????? //包含了这个图块的图块信息头 UCHAR readnum ;?????? //画这一行应该阅读多少字节 UCHAR drawnum ; ?? //每个线段所用掉的字节数 UCHAR usednum ; //目前画过的线段已经用掉的字节数 char mx ;? //当前的线段应该画在的位置(相对于本图块的绝对位置) int offset ;//因为dest是连续的内存,不分宽度和高度的,需要 //一个变量来计算画点到dest的偏移量。 LPSTR lpBlk ;??????? //指向本图块的开始位置的指针 short y=mInfo.blkhigh-1;//实际需要画的行数 int bufWidth; //dest接收的宽度(是为了兼容标准位图的标准格式) //在这里可以认为等于 mInfo.blkwidth int i ; for(i=0;imInfo.blkhigh;i++) { readnum=*lpBlk; ? //取得画这一行应该阅读多少字节 lpBlk++; ?????? //指针指向了第一个线段的偏移量 usednum=0; mx=0; drawnum=0; //局部变量的初始化 while(usednumreadnum) ????? //进行循环直到该画的字节都画完 { mx = * lpBlk + mx + drawnum; //取得即将画出的线段的偏移量 lpBlk ++; ???????????? //指针指向了即将画出的线段的 ???????? //实际字节数 drawnum= * lpBlk ; ?????? //取得即将画出的线段的实际字节数 lpBlk++; ????????????? //指针指向了即将画出的线段的 ???????? //实际内容 offset=y*bufWidth+mx; ???? //计算应该拷贝到dest的那个位置 memcpy(lpDIBits+offset,lpBlk,drawnum); //到dest的内存拷贝 usednum=usednum+drawnum+2; //计算已经画出的线段用了多少 //字节 lpBlk=lpBlk+drawnum; ???? //指向下一个即将画出的线段 } y--; //标准位图是从最后一行开始算起的 } } 注意:只是为了说明图块的解码方法。对于转化成标准内存位图,需要宽度边界的判断。对于直接写入屏幕缓冲区,还需要进行是否超过缓冲区边界的判断。2、阅读图块库的类 - CBlkLibApi 的数据和函数成员class CBlkLibApi{public: CBlkLibApi(); virtual ~CBlkLibApi();protected: CPalette* pPal; /
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