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OGRE编程初步.ppt

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* * * * * * * * * 以Demo_EnvMapping 工程为例,工程中有两个文件,EnvMapping.h和EnvMapping.cpp。EnvMapping.h 中定义了一个派生自ExampleApplication 类的EnvMapApplication类。在后来的代码分析中可以看出,ExampleApplication 类封装了简单OGRE程序的基本要素和运行过程。而EnvMapApplication所要做的就是override ExampleApplication 类的createScene函数,然后调用go函数,整个程序就运行起来了。 从这个DEMO可以发现,利用OGRE写一个DEMO是很简单的一件事情,程序员无需接触底层的渲染系统,不用关心用OpenGL 还是 Direct3D。 * go函数很简单,调用setup函数来初始化OGRE内部的各个组件,如果函数调用成功,即OGRE初始化成功,则整个OGRE开始工作。 调用mRoot成员的startRendering方法。 * * * * * * 以FrameListener为例 OGRE初始化的最后一步就是创建一个FrameListener。 OGRE在渲染每帧前会自动调用frameStarted,每帧结束后自动调用frameEnded。mFrameListener就是一个继承自FrameListener的ExampleFrameListener的实例指针,这样,mFrameListener只要实现这两个虚函数,就可以在每帧前后加入需要的控制操作。 值得一提的是,frameStarted和frameEnded函数的参数是FrameEvent类型。 FrameEvent类中定义了两个变量 timeSinceLastEvent 和 timeSinceLastFrame。这两个变量记录了两个帧之间间隔的一些时间参数。 * 一般来讲立即模式适合于3D场景漫游过程,当在每帧渲染之前,系统捕获输入设备状态,并根据这些状态对场景中的物体和摄象机进行控制。而缓冲模式适合于GUI界面的情况(如设置菜单),输入设备状态可以被发送到各GUI元素进行处理(如按钮被按下)。 在实际运用中,可以从ExampleFrameListener中派生自己的myFrameListener类,重新实现frameStarted函数,以实现更复杂的功能,如让3D物体运动等等。当然最后不要忘了调用基类ExampleFrameListener中的frameStarted函数。否则,基本的键盘鼠标控制就没了。 非缓冲模式下的按键处理,相当于查询操作,每次都查看一下有无相应的键按下,并没有利用到OGRE中的消息处理机制。 分析一下缓冲模式下的消息处理机制。 * 缓冲模式下,OGRE把缓冲模式下的消息处理交给了EventProcessor类。 KeyTarget又继承自EventTarget。 * OGRE中有关键盘消息处理的有以下三个主要的类,EventTarget, EventListener, InputEvent. 如图: 可以看到EventListener类能过调用EventTarget的add/remove KeyListener可以注册到EventTarget上,当有消息到达时,EventTarget负责调用相应EventListener的处理函数。同时,消息本身被封装成InputEvent类。 * 现在回到ExampleFrameListener在缓冲模式中的初始化情况。 在initialise中做了以下几个事情: cleanup()。清除mEventQueue, mdispatchList, mInputDevice等。 创建新的mEventQueue 创建新的mInputDevice. mEventQuue = InputDevice中的mEventQueue。 在startProcessingEvents中做了以下的事情: addFrameListener(this)。这个this指的是EventProcessor。这就是在OGRE中将EventProcessor注册为一个FrameListener。 在addKeyListener(this)这个this指的是ExampleFrameListener。因为mEventProcessor继承了KeyTarget。所以可以调用addKeyListener。这时候ExampleFrameListener就被当成是一个KeyListener了。因此,ExampleFrameListener必须声明或实现KeyListener中的一些函数,如keyClicked, keyPressed,

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