第3章 用例和用例图.pptVIP

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3.1 用例 □ 用例(use case) Ivar Jacobson于20世纪60-70年代在爱立信公司开发AKE、AXE系列系统时发明的。 ○ 定义1:对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列。 ○ 定义2:用例是系统、子系统或类和外部的参与者(actor)交互的动作序列的说明,包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列。 3.1 用例 □ 在UML中,用例是用一个椭圆表示,用例名往往用动宾结构或主谓结构命名(如果是英文命名,则往往是动宾结构)。 【例3.1】 3.1 用例 【例3.2】在一个银行业务系统中,可能会有以下一些用例: ·浏览账户余额 ·列出交易内容 ·划拨资金 ·支付账款 ·登录 ·退出系统 ·编辑配置文件 ·买进证券 ·卖出证券 3.1 用例 □ 使用用例进行需求分析的特点: ① 从使用者的角度描述系统中的信息 站在系统外部看系统 ② 描述了用户提出的一些可见需求 对应一个具体的用户目标 ③ 对系统行为的动态描述 属于UML的动态建模部分 3.1 用例 UML建模: ① 静态建模 ② 动态建模 ◇ 静态建模:类图、对象图、构件图和部署图 ◇ 动态建模:用例图、顺序图、协作图、状态图和活动图。 3.1 用例 □ 理论上可以把一个软件系统的所有用例都画出来,但实际开发过程中,进行用例分析时只需把那些重要的、交互过程复杂的用例找出来。 □ 用例描述的是系统的功能性需求 3.1 用例 □ 用例的需求大纲 ·系统的目的和范围 ·系统中的术语表 ·用例 ·系统采用的技术 ·开发过程中的参加人员、业务规则、系统运行所依赖的条件、安全要求、文档要求等各种其它需求 ·法律、政治、组织机构等方面的问题 3.1 用例 □ 用例这种技术很容易使用,但也很容易误用。正确使用用例分析来做好领域建模(domain modeling),以确保定义正确的需求(right requirements),然后开发出正确的系统(right system),是保证OO软件开发成功的基础。对于初学者来说,掌握用例的概念并不难,但要在具体的项目中灵活地使用用例来捕获用户的需求,并不是一件容易的事情,往往需要用户的经验、沟通能力、丰富的领域知识等。 3.1 用例 □ 本质上,用例分析是一种功能分解(functional decomposition)的技术,并未使用到面向对象思想。因而有人认为用例分析只是面向对象分析与设计(Object-Oriented Analysis/Object-Oriented Design,OOA/OOD)的先导性工作,并非OOA/OOD过程的一部分,但也有人视其为OOA/OOD的一环。 3.1 用例 □ 用例是与实现无关(implementation independent)的关于系统功能的描述。在UML中,可以用协作(collaboration)来说明对用例的实现。 3.1 用例 □ 在UML中,协作用虚线椭圆表示。在图3.3中,对用例Login共有两个实现,一个是简单的实现,另一个是带有安全验证功能的实现,这里没有显示协作的内容结构和行为方面的内容。协作的内部由两部分组成:一是结构部分,如类、接口及其他一些建模元素等;另一部分是说明类、接口以及其他建模元素如何协同工作的行为部分,如协作图(collaboration diagram)、顺序图(sequence diagram)、类图(class diagram)等。 3.2 参与者 □ 参与者(actor)是指系统以外的,需要使用系统或与系统交互的东西,包括人、设备、外部系统等。 3.2 参与者 【例3.3】在一个银行业务系统中,可能会有以下参与者: ·客户:从系统获取信息并执行金融交易。 ·管理人员:开办系统的用户。获取并更新信息。 ·厂商:接受作为转帐支付结果的资金。 ·mail系统。 3.2 参与者 □ 参与者的3种表示形式 3.2 参与者 □ 参与者之间可以存在泛化关系 3.3 脚本 □ 脚本(scenario)也被翻译为情景、场景、情节、剧本等。在UML中,脚本指贯穿用例的一条单一路径,用来显示用例中的某种特殊情况。 □ 脚本是用例的实

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