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UML系统建模技术 UML体系结构视图 UML的9个核心框图 用例图 类图 对象图 顺序图 协作图 状态图 活动图 组件图 实施图 一个ATM系统实例 建立一个具有基本功能的ATM机软件 需求建模—用例图 需求分析的第一步是确定系统能够做什么?谁来使用这个系统? 用例图显示用例(表示系统功能)与角色(表示提供或者接收系统信息的人或系统)之间的交互。 用户,项目管理员,分析人员,开发人员质保人员都可以通过用例图了解系统功能。 ATM系统的用例图 用例 描述一个系统(或一个子系统)做什么,而不是说明怎么做 角色 系统用户 与本系统交互的其他系统 时间 建立事件流 事件流的目的是建档使用案例中的逻辑流程,详细描述系统的工作。 用例“取钱”的事件流 (1) 简要说明:客户可以从ATM机上取出自己帐目上的部分或者全部存款。 前提条件:无 主事件流: 客户将卡插入ATM机,开始用例。 ATM显示欢迎消息并提示客户输入密码。 客户输入密码。 ATM确认密码有效。如果无效则执行其他事件流A1。如果与主机联接有问题,则执行异常事件流E1。 ATM提供以下选项:存钱,取钱,查询 。 用户选择取钱选项。 ATM提示输入所取金额。 用户输入所取金额。 ATM确定该帐户是否有足够的金额。如果余额不够,则执行A2,如果与主机联接有问题,则执行异常事件流E1。 ATM从客户帐户中减去所取金额。 ATM向客户提供要取的钱。 ATM打印清单。 ATM退出客户的卡,用例结束。 其他事件流A1:输入无效密码 ATM告诉客户该密码错误。 ATM退出客户的卡,用例结束。 其他事件流A2:余额不足 ATM告诉客户该帐户余额不足。 ATM退出客户的卡,用例结束。 异常事件流E1:联接主机出现错误 ATM告诉客户联接主机出现错误。 ATM在错误日志记下错误。 ATM退出客户的卡,用例结束。 事后条件:无 对象交互—交互图 交互图显示一组对象以及它们之间传送的消息 寻找对象 研究事件流及情景文档中的名词 分辨对象和对象属性 不在事件流中的控制对象 顺序图-按时间顺序对控制流建模 用户从中看到业务过程的细节 分析人员从中看到处理流程 开发人员看到需要开发的对象和它们的操作 质保人员看到过程细节,并根据这个过程开发测试案例 客户李明取20元钱的顺序图 协作图-按对象的组织对控制流建模 质保人员和系统分析员用协作图显示对象间处理过程的责任分布和数据流。 客户李明取20元钱的协作图 对象结构—类图 显示系统中类与类之间的交互 分析员用类图显示系统细节。类图可以显示每个用例中类的相互作用,也可以显示整个系统或子系统 ATM系统“取钱”用例的类图 顺序图改进 关系 依赖 泛化 实现 关联——聚合和复合 组织建模元素-包 一个包形成一个命名空间。通过包组织大系统模型,减少复杂性 结构良好的包是松耦合,高内聚的,对其类容的访问具有严密的控制 ATM系统的包组织 对象行为——状态图 显示一个对象从生成到删除的生命周期中相应事件所经历的状态序列以及它们对哪些事件的相应。 分析人员和开发人员通过状态图更好的了解类的动态行为,使编码前能讨论和建立复杂逻辑。 Account对象的状态图 构造程序——组件图 表示一组组件之间的组织和依赖关系 编译和部署系统的人员需要使用组件图。显示了类与实现组件之间的映射,组件按什么顺序编译,编译时生成哪些运行组件 构件图对于通过正向工程和逆向工程构造可执行系统是重要的 ATM客户机的C++组件图 ATM服务器的C++组件图 ATM客户机的Java组件图 项目部署——实施图 建模系统的实际部署 项目管理员,用户,分析员和部署人员通过实施图了解,显示网络的实际布局和网络节点上组件的配置 ATM系统的实施图 * * 客户可以存钱,取钱 客户可以查询节余 客户可以修改密码 客户可以使用信用卡付帐 *
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