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手游策划 先了解玩家的4大乐趣和5个期望.pdf

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手游策划 先了解玩家的 4 大乐趣和 5 个期望 玩家分类 1.核心玩家 核心玩家即是那些游戏中的”骨灰玩家”英文为”hardcore”指那些一天大部 分时间都用在玩游戏上的玩家。 核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战。这项挑 战可以是细节上的持久注意,认真准 备所花费的时间或是高难度的手眼配合。核心 玩家愿意做任何事来征服这些挑战,花费大量时间的来的称号通常会得到核心玩家 的高度赞赏。为了达到最好的结果他 们可能将游戏玩上好几遍。 核心玩家从一定程度上推进了游戏的进程。但从市场来看,普通玩家才是 一款游戏成功的决定性要素。 2.普通玩家 某些玩家可能只是偶尔玩下游戏,一旦他们关闭游戏就立刻会从游戏经历 中走出来。对于他们来说游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。这就是普通 玩家。 普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在游戏世界中花费 更多的时间。因此适合普通玩家的游戏要提供快速的升级机会和经常性的奖励。普 通玩家的要求是快速的胜利和重大的胜利。 对于普通玩家简单性比其他方面更加重要。如果进游戏之前要读一本厚厚 的说明书,那是普通玩家所受不了 的。明确的游戏目标以及最易懂的描述方式。并 且达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并 且得到快乐。普通玩家需要的其实 就是”简单的快乐” 。 核心玩家与普通玩家不是相互矛盾的而应该是共存的,了解两种玩家对游 戏态度上的差异可以更明确什么样的玩家会接受你的设计。 玩家的乐趣 一个游戏中的什么使玩家感到快乐呢?什么是玩家一直玩一款游戏的动力 呢? 1.挑战与自我证明 无论什么游戏都会在其中设置一些谜题或困难。玩家需要通过思考或操作 技巧上的提升来解答或克服他们。需 要思考和运动来解决挑战,这是对所有游戏而 言的普遍原理。在游戏中,玩家挑战各种难题与困难来证明自己。对于那些具有吸 引力的游戏,玩家会一遍一遍的玩, 并期望达到好的成绩。(例如:Flappy Bird) 2.竞争与炫耀 竞争存在与多方面的。不仅仅是战斗上的胜利,财富的多少,外表的炫丽 等等都是竞争的因素。只要一件事上不止一个人在做,那么竞争就是客观存在的。 在游戏中竞争的规则越公平,玩家也就越愿意在其中进行比赛(举个反面例子:国服 wow 曾在换代理期间使用过一段圣骑士极度变态的版本。导致大量玩家流失。) 竞争的目的是为了比较,有了比较就有了炫耀的机会。炫耀是人的一种潜 意识追求,人们总是有意无意的炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在游戏中, 玩家喜欢炫耀自己的某些成就从而获得相比与他人的优越感。 3.合作与交流 身边有几个荣辱与共的伙伴,是每个人都会有的梦想。通常人们认为默契 是合作的标准。在游戏中,一个只需要努力就可以做出贡献的简单环境中,相对更 容易培养出配合的行为从而达到默契的程度。而我们往往回忆一个游戏的时候,更 多的是回忆那些一起玩游戏的人。 合作的基础是交流。交流并不单单指游戏中的聊天。而是广意上的就某一 主题进行交谈交换。交流游戏心得或 交换游戏道具等。玩到一个好游戏你不会把它 烂在脑子里吧,你会积极的向他人炫耀,并期望的到赞赏的回应。在网络游戏中, 交流被突出和强化。网络游戏不仅提 供了玩家交流的主题,还提供了交流的空间与 渠道。(如很多游戏的团队副本,攻城战等都是玩家交流的空间渠道。) 4.幻想 每个人都有幻想。幻想成为英雄,幻想成为公主,幻想成为我们现实中不 能成为的人。而游戏给人们提供了这样的渠道。在游戏中玩家变身成为自己幻想的 人物。有时候玩游戏并没有什么特殊的原因,只是想”过下瘾”而已。 玩家的期望 当玩家玩一款游戏时本身就会对该游戏产生一定的期望,如果在这个游戏 没有达到玩家的期望。那么玩家就会很失望,并寻找其他游戏玩。游戏策划在设计 游戏时应当尽量使游戏可以满足玩家的期望。 1.对操作的期望 玩家在进行了一个操作后潜意识中就会期望得到一个结果。如向墙壁打了 一枪,就会期望墙上出现相应的弹 空。如果开枪时还能有一定的

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