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Chromium Web Audio 设计思想
作者:刘旭晖 Raymond 转载请注明出处
Email:colorant at 163.com
BLOG:/colorant/
本文是我在W3C Web Audio 的相关的工作中对其设计思想的一点理解,对WebAudio 是什么,
以及如何使用不打算做过多的介绍,因此这里假定你使用过W3C Web Audio,或者对其框架有
一定的了解 ;)
需求分析
W3C Web Audio (/TR/webaudio/)的设计出发点,是满足基于HTML5 的复
杂交互类程序,游戏或音频应用程序对音频处理能力的需求。通常这些应用会有如下的需求:
大量动态并发音源
精确的时间控制
动态音频处理 (支持混音,动态音频生成,以及各种音频特效处理,波形变换等)
低延迟
多声道支持
使用灵活,易于扩展
针对这些需求,Web Audio 的整体框架以及其具体实现(以Chromium 中的实现为例)都做了
相应的考量。
灵活性和扩展性
构建在结点(AudioNode )上的流水线框架
下图引用自Web Audio Spec
可以看到,整个音频处理的过程是由各类音频处理节点构建组成的。这里需要说明的是:我所
指的流水线框架,更多的指的是数据从Source节点向Destination 节点的串行流动处理过程。
和传统的流水线概念不同的是,任何时候,只有一帧的音频数据在流水线中串行传递处理,并
没有多帧的数据同时在流水线的不同节点上被处理。
从API 开发者的角度:这种架构将各种音频处理算法模块化,易于拓展API 能力。
从应用开发者的角度:可以按照自己的需求,创建和连接各类音频处理结点,构建满足应用需
求的音频处理流程。
用户定制音频处理算法的能力
通过使用JavaScriptAudioNode (/TR/webaudio/#JavaScriptAudioNode)
可以将音频数据流从流水线的任意位置暴露给用户,从而使用户可以定制化音频处理算法。
动态音源的支持
要支持大量的动态并发音源 (如游戏中的各种音效),有几个问题需要解决
AudioNode 的生命周期管理
首先为了支持音频的Fire and Forget 的使用模式,要保证一个音源片断创建完毕并开始播放
以后,在JS 空间中无需保留对应结点对象,音频流水线还能正常工作。其次当音源播放完毕
后要能够及时销毁相关对象,减少内存占用。这就要求对AudioNode 乃至整个AudioContext
的生命周期都需要进行合理有效的管理。
Chromium 中Web Audio 的实现对音频结点按照多种方式进行了引用计数:除了正常的对象引
用计数,还按照音频结点上下游连接关系建立了Connection连接引用计数,此外对音源结点
(AudioSourceNode)使用了特殊连接引用计数方式(由AudioContext 对AudioSourceNode
默认增加连接引用计数,在音源播放完毕后移除对应的连接引用计数)从而保证Fire and
Forget 模式的正常工作。
动态声道切换支持
在一个复杂的应用程序中,音频数据的来源和格式可能不同,举例来说,一个游戏中的背景音
乐可能是立体声,而环境音效等动态音源则可能是单声道的,在别的程序中则可能反过来,又
或者需要动态添加5.1 环绕立体声的效果。
在Web Audio 的实现中,有大量的代码是围绕着支持动态调整音频数据流的声道数来设计的,
比如输入输出结点的声道数自适应匹配,不同声道数音频数据流的Up/Down Mixing 混音等。
当然,由于很多的音频处理算法和音频数据流的声道数是相关联的,某些类型的AudioNode
在目前的WebAudio 实现中还不能做到对所有声道数的自适应匹配。
此外某些音频处理结点(比如 DynamicsCompressorNode)的算法依赖于历史数据,频繁的切
换声道数可能造成算法效果变差,所以这些结点对声道数的自适应还有一些特殊的处理。
音频处理的实时性和低延迟
影响音频处理实时性的因数很多,要保证低延迟,不间断的输出音频数据,就需要从各个方面
加以综合考虑,比如:在音频输出端,缓存足够长度的待输出音频数据,减小CPU 负荷波动造
成前端数据无法及时处理带来的影响;使用共享内存,减少数据拷贝等。在Chromium 的实现
中,We
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