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初探网页游戏与交互设计.ppt
初探网页游戏与交互设计 初探网页游戏与交互设计 By 刘朋 概要 简单描述网页游戏的定义、特点; 简单解释什么是交互设计,包括: 交互设计的要素 交互设计做什么 用户(任务、目标、需求) 信息架构 行为设计 一、什么是网页游戏 基于网站开发技术、浏览器核心、无客户端的游戏类型; 可以理解成打开浏览器就可以进行游戏,不需要下载专门的客户端; WebGame Html+Js(或其他程序语言),例如正在进行的《富甲天下》等; Flash技术,例如《宫廷计》、《龙之霸业》等; 技术实现方法 网页游戏与客户端产品的区别 技术条件不同: 较之客户端产品,网页游戏受到的技术制约更大; 游戏环境不同: 客户端产品独占进程,网页游戏需要依靠浏览器; 玩家专注程度不同: 网页游戏多是在工作、学习、网络游戏之外的碎片时间完成; * 只分析与用户体验有关的方面 二、什么是交互设计 交互设计是遵循一定的原则,利用有效的方法,以目的为导向,针对行为进行设计,以使产品满足、顺利实现人的需要的一种机制。 互联网产品的交互设计的要素: 信息 行为 形式 交互设计做什么 实现产品商业目标,同时受到技术、时间等约束条件影响; 挖掘真正需求,并以之为基础,开展产品规划、设计工作; 以人为本,进行行为设计、界面设计,使用户能够有效率的完成任务; 一切以用户为中心; 三、如何做好一款网页游戏的交互设计 注册账号并且接触、深入的进行游戏的玩家,即是我们的用户。 按照玩家对游戏的熟悉程度,分成初级、中级、高级三个级别; 按照玩家付费与否,分为免费玩家和付费玩家; 什么是用户 为中级用户设计,为付费用户设计 网页游戏产品的特性(技术制约大、玩家花费时间零碎),决定了其操作并不复杂, 在新手帮助的引导下,初级用户很快就会转变成中级用户。 大多数用户停留在中级用户阶段,忠诚的使用游戏产品 付费玩家需要特殊设计,以满足其游戏的目的:获得认同感、成就感。 《宫廷记》中,当玩家登录游戏时,左下角就会弹出这个提示。 内容包括玩家可以进一步升级、升级之后的利好,还包括是否继续弹出面板。 玩家继续提升官阶,必须去宣政殿去参加选妃,为了参加选妃,必须花费RMB购买元宝,然后去NPC处 购买无限话题牌。 一个简单的弹出框就可以促进玩家继续消费,这是典型的为付费玩家进行的设计。 上一页的流程 用户的任务、目标、需求 玩家在游戏中阶段性的操作结果,例如升级、建造建筑、征兵、完成任务获取经验值等等,是为玩家的游戏目标。 * 游戏目标不包括游戏外的目标,例如炫耀等。 为了达成这些目标,用户需要付出相应的努力,或是鼠标点击或是人民币,这样的行为称之为任务。 由此产生的一系列用户的需要,这样的需要被规范化、系统化,形成文档之后详细具体的说明了游戏产品要做什么、做成什么,这就是需求。 需求是产品的根源,需求工作的优劣对产品影响最大。就像一条河流,如果源头被污染了,那么整条河流也就被污染了。 游戏目标 升级、打怪、行军等 动力产生 目标分析 行为 产生结果 反馈 思考 需 求 产 生 过 程 以《龙之霸业》中做任务挣取经验为例。 需要做任务赚取经验,界面上任务显示可以满足用户这个需求 可以对话的npc,可以直接点击。下划线是的已被广泛接受的可点击提示。 ① ② 当前经验条,用不同的颜色表示升级需要经验、当前经验,一目了然 ③ ④ 点击村民之后,自动移动到其所在区域,打开区域面板,可以跟村民发生对话。 互动的NPC放在区域面板的上方并且扩大可交互范围,比现在要方便一些。 完成任务,得到经验 得到4000经验值 目标 完成任务,得到经验值 任务 查看自己当前的经验 计算升级需要的经验值 在游戏界面发现任务提示 点击可以互动的npc 与npc对话 需求 能看到自己的经验 知道需要的、当前的经验值 界面上必须有任务提示 Npc要放在显眼的地方 需要看到对话的文字内容 可以点击按钮,完成对话 结束任务 有任务完成按钮 * 附带的任务(例如查看任务过程中击杀怪物得到的物品)、需求不讨论 信息架构 互联网产品中,存在着数据与知识的两种信息呈现方式,如何有效地组织(包括分类,导航,标签,搜索等方式)并呈现,就是信息架构要考虑的问题。 在游戏中,信息架构表现为组织游戏的标识、文字、数据及其组织方式,以及各个系统的关联方法方式,甚至还包括了游戏周边的信息。 例如游戏中人物的属性、任务流程、声音、动画、用户信息、帮助以及语言风格等等。 …… 龙之霸业主公角色信息以及名将信息 详细属性的数据陈列。 结构层级如下: 一级分类 主公、名将的名称 二级分类 基本信息、装备、技能 内容 标签页的形式组织二级分类的相同元信息 标签形式组织一级分类的共同属性 行为设计 根据用户需要完成的任务,设计一系列的操作行为,满足其达成目标的需求。 目标
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