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软件建模技术 软件建模技术 第6章 动态模型 6.1 动态模型概述 6.2 活动图 6.2.1 定义活动图 6.2.2 如何建模活动图 6.2.3 实例——活动图在用例模型中的作用 6.2.4 活动图与其它模型 6.3 顺序图 6.3.1 定义顺序图 6.3.2 关于消息 6.3.3 对象的创建和销毁 6.3.4 顺序图的主要用途 6.3.5 顺序图实例 第6章 动态模型 6.4 协作图 6.4.1 定义协作图 6.4.2 综合实例 6.5 状态图 6.5.1 定义状态图 6.5.2 为什么要建模状态图 6.5.3 状态图映射成代码 6.5.4 状态图实例 第6章 动态模型 教学要求 理解:动态建模在软件开发中的作用,动态模型与静态模型的关系。 掌握:动态建模的方法。 6.1 动态模型概述 一个完整的模型必然描述系统的静态和动态两个方面 静态模型重在描绘系统的组成结构 动态模型描述系统的行为 UML提供如下动态模型:交互图(顺序图和协作图)、状态图、活动图 状态图用来描述某一特定对象所有可能的状态及状态间的转移,是对类图的补充 顺序图用来描述对象间的动态交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序 协作图用来描述相互协作的对象的交互关系和关联关系,着重体现对象间的静态关联关系 活动图主要用于描述用例内部的工作流程 6.2 活动图 本节教学要求 理解:活动图的作用 掌握:活动图建模的方法 6.2 活动图 活动图用于描述系统、子系统、用例、程序模块中的工作流,帮助理解系统高层活动的执行过程 活动图的符号 一个活动图必然有一个开始状态 至少有一个结束状态 转移用来表示活动或状态间的控制流 有分支时要在分支路径中注明分支条件 分岔用来开始并行处理 联结用于把并行处理转换为单个处理 ATM机“登录”用例的活动图 游泳道将活动图的活动状态分组,每一组表示负责那些活动的业务组织,直接显示动作在哪一个业务组织中执行 每一个活动都只能明确地属于一个泳道 (1)定义活动图范围,确定开始、结束状态。 (2)添加活动,建模主路径。 (3)寻找分支和并行的情况,建模扩展路径。 (4)根据需要划分游泳道。 “餐馆订餐”系统的用例图 “记录预约”用例的事件路径如下: 1.接待员输入要预约的日期 2.系统显示该日的预约 3.有一张合适的餐桌可以使用,接待员输入顾客的姓名和电话号码、预约的时间、用餐人数和餐桌号 3a 没有合适的餐桌可以使用 3a1 用例终止 4.系统记录并显示该预约 4a 输入的预约人数多于餐桌能容纳的人数 4a1 系统发出一个警告信息,询问用户是否想要继续预约 4a1a 如果回答“否”,用例将不进行预约而终止 4a1b 如果回答“是”,预约将被输入,并附有一个警告标志 建模主事件流 建模扩展事件流 划分游泳道后的活动图 1.画活动图表示如下“自动售货机”的工作过程:顾客向机器投币;系统检查钱币的数量;系统显示可购买的饮料种类;顾客选择想买的饮料;如果机器无法送出饮料,则系统提示顾客想购买的饮料缺货,要求顾客重新选择饮料,否则系统送出饮料;最后,顾客得到饮料。 2.试画出ATM自动取款机“取款”用例的活动图(参见4.5节的用例文档)。 3.画出春游的活动图,确定开始、结束状态,考虑天气、费用等因素,设计出分支、分岔。 4.对选课系统中的Add Course(添加课程)设计和制作活动图,将管理员输入课程信息作为起始的活动,内容如下: (1)管理员输入信息。 (2)系统验证是否和已有课程冲突。 (3)如果没有冲突,则系统添加新课程,提示课程添加成功。 (4)系统重新进入管理主界面,显示所有课程。 (5)结束。 本节教学要求 理解:顺序图如何表达对象间的交互关系,顺序图与类图的关系。 掌握:顺序图建模的方法,顺序图和类图之间的映射,顺序图与代码的映射。 软件系统中的任务是通过对象之间的合作来完成的,这种合作称为交互。交互模型可以用来描述软件系统中的类、接口、组件、节点的实例的动态行为。交互模型包括顺序图和协作图。 顺序图用来建模对象间的交互,强调按时间顺序展开的信息的传递。它与活动图的相似之处是可以表示流程,但顺序图能进一步地将活动分配给对象。通常,一个顺序图只显示一个控制流 ATM机“登录成功”的顺序图 1.消息的类型 (1)同步消息(Synchronous):表示该消息完成之前,同一个对象不能再发送下一条消息。 (2)返回消息(Return):表示控制流返回到调用的活动对象。 (3)异步消息(Asychronous):表示不必等待来自该消息的响应,
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