Java2面向对象程序设计基础与实例解析ch04.pdfVIP

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  • 2017-08-17 发布于广东
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Java2面向对象程序设计基础与实例解析ch04.pdf

第4章 实体建模 教学提示: 本章主要讲述UG的实体建模,其中包括建模的成型特 征、特征的编辑、基准特征以及特征操作。重点讲解在操作 中各个建模命令的工具的用途及技巧。本章还配置行当的实 例和上机指导,便于读者在练习的过程中领会建模的思路和 方法。 第4章 实体建模 教学目标: 了解和掌握各种建模命令的使用和操作,逐步提高应用 UG设计产品造型的能力。 第4章 实体建模 4.1 成 形 特 征 4.2 基 准 特 征 4.3 特 征 操 作 4.4 特征的编辑 4.5 上 机 指 导 4.6 习 题 4.1 成 形 特 征 本节将着重介绍UG NX 4提供的一些基础的简单常见模型。 4.1.1 长方体 4.1.9 孔 4.1.2 圆柱 4.1.10 圆台 4.1.3 圆锥 4.1.11 腔体 4.1.4 球 4.1.12 凸垫 4.1.5 拉伸体 4.1.13 键槽 4.1.6 回转体 4.1.14 沟槽 4.1.7 沿导引线扫掠 4.1.15 三角形加强筋 4.1.8 管道 4.1.16 抽取几何体 4.1.17 曲线成面 返回 4.1.1 长方体 1. 功能 此功能是根据长方体基准点及大小位置来产生长方体,一般用 于建立大块的毛坯或底板之类的形状。 2. 调用命令  选择【插入】| 【设计特征】| 【长方体】命令。  单击【成形特征】工具条中的【长方体】按钮 返回 4.1.2 圆柱 1. 功能 通过指定圆柱底面的圆心、直径及高度值、按给定的生成方向生成 圆柱体。 2. 调用命令   选择【插入】| 【设计特征】| 【圆柱体】命令。   单击【成形操作】工具条上的【圆柱】按钮 。 3. 操作方法 绘制圆柱体有两种方法:“直径,高度”方式和“高度,弧”方式。 返回 4.1.3 圆锥 1. 功能 通过指定圆锥底面的圆心、底面和顶面的直径、圆锥的高 度值及圆锥的生成方向来产生圆锥或锥形圆台实体。 2. 调用命令    选择【插入】| 【设计特征】| 【圆锥】命令。    【成形操作】工具条上的【圆锥】按钮 。 3. 操作方法 单击【圆锥】按钮后,在绘图区将会弹出【圆锥】对 话框,绘制圆柱体有5种方法,其本质与绘制圆柱体的步骤很相似 返回 4.1.4 球 1. 功能 通过指定原点、直径与位置来产生球体。 2. 调用命令   选择【插入】| 【设计特征】| 【球】命令。   单击【成形特征】工具条上的【球】按钮 。 3. 操作方法 单击【球】按钮后,在绘图区将会弹出【球】对话 框。

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