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分布 交互 逼真 分 布 IEEE 1278 (Distributed Interactive Simulation DIS2.0) IEEE 1516(High Level Architecture HLA) “分布”体现了虚拟现实系统网络化的特点,主要包括分布式虚拟环境的通讯协议标准、在大规模虚拟环境中的时空一致性和通讯方式等问题 分布中的关键技术 时空一致性 支持分布式、大规模应用的网络传输 系统的体系结构 安全性 …... 分布式虚拟战场环境DVENET的分布图 交互 各个节点的交互内容,减少不必要的传输信息,提高网络的带宽 人机交互设备 交互中的关键技术 多通道交互设备支持 交互原语 新型交互设备的开发 …... 分布式交互协议 DIS HLA/RTI 基于DIS的仿真对象属性交互 基于HLA的仿真对象属性的交互 交互设备 ??? 头盔显示器 视频透视HMD概念图 光学透视HMD概念图 头盔显示器 基于真实交互设备的坦克炮手仿真器 数据衣 逼 真 视觉逼真 运动逼真 行为逼真 关键问题: 解决实时与逼真的矛盾 * * 虚拟现实 虚拟现实概述 主要内容 产生背景 研究内容 应用实例 产 生 背 景 计算机科学发展的一个重要推动力 —如何让计算机更容易被人使用 操作人员可以以更为自然的方式使用计算机 将结果以更易被操作人员接受的方式尽快地表现出来 计算机能够更准确地理解人的意图 从60年代末起 在计算机技术的支持下已对各种计算提出“可视”的要求 在计算数据的基础上要解释数据、理解数据,把计算得到的数字信息转换为直观的、用视频或声频信息表示的、随时间和空间变化的物理现象或模拟的物理现象 先进的科学计算将能洞察到传统科学计算所不可能看见的结果(To see the unseen),可视化是把某些不可见对象或抽象事物转化为可见的、可感知的结果 “ The purpose of computing is insight, not number ” ---Richard Hamming 人机和谐、定性定量结合是创造性研究的源泉,要求在观察计算所得的数据的基础上,能感受计算所得的形象结果和全局观念 研究人员甚至还希望能沉浸在计算所得、计算所创建的三维空间中,能交互地控制、驾驭和修改所“看见和感受到”的计算结果 自90年代初起 在高性能计算的支持下要求实现沉浸式的可视计算 解决复杂问题,必须跨领域合作集体攻关 网络技术已基本成熟,基于网络计算可实现资源共享 基于统一的开放体系框架结构、应用程序接口和面向对象的中间件,已能实现“优势互补”、“即插即用”的协同式的可视化计算 自90年代中旬以来在网络计算技术的支持下要求实现协同式的可视化计算 总之:沉浸式、协同式的可视化计算促进高性能计算机的发展, 高性能计算机为沉浸式、协同式的可视化计算提供基础 关键技术 高性能计算机和高性能网络技术 大量的、快速的、分布的、基于网络的数值计算 开放体系结构、中间件、人机接口和经验模型的建立 把数据映射成可视化的、具有某种物理属性的对象(虚物实化) 把实物转化wei可融入虚拟环境的虚拟对象(实物虚化) 美国各个国家计算中心和有关部门都提出迎接21世纪技术发展的相应规划,如:DOE 2000和NSF的PACI等 传统计算机 的处理空间 串行的 单维的 封闭的 预定程序 人思考问题 的认知空间 并行的 多维的 开放的 归纳演绎 前30年计算机技术的发展 减小人的认知空间和计算机的处理空间的差异 努力建立和 谐人机环境 M大规模并行 M多媒体 O开放系统 O面向对象 N网络计算 逐步减小人和 机器间的隔阂 和谐的人机环境 MMOON A K v 后20年计算机技术的发展 从MMOON到AKV 有望实现和谐的人机环境 在继续发展MMOON的基础上,突破以下关键技术,逐步构建和谐的人机环境 Archive Storage and Processing -- 海量信息存储与处理 Knowledge Processing -- 知识处理 Visualized Computing Virtual Reality -- 可视化计算与虚拟现实 虚拟现实的发展里程碑 1965年,Sutherland在篇名为《终极的显示》的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。 第一阶段-产生 随后的1966年,美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工

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