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动漫设计《LoveNest》创作过程全解析.pdf
动漫设计 《LoveNest》创作过程全解析
《LoveNest》创作过程全解析 (转)
1.构图
选择这个角度是为了能够将房间内的纵深感体现出来,就像是摄影选择角度一样。为了能够
体现出房子很高、空间饱满又不压抑的感觉,我选择了竖构图。考虑到灯光的问题,我特别
设计了一个大的落地窗,这样能够使画面显得大气稳重。
2.建模
开始建模的时候会搭出一个大型,使用大块的方盒子去表现出来,比如:书架,沙发,地板
等等,大型不需要很细,只是能够表现出一大块区域所占的结构形态就可以。其实每个步骤
都是相关的,在建模的时候我会去想物体使用的材质,因为我想做的是带有一些中国风的书
房,所以大部分的材质都会使用木质的,木质东西的本身会使场景变得沉闷,而且书房本身
就是个相对比较静得地方,这样如果不使用一些小的东西打破这种沉闷会显得特别的压抑,
因此在制作细节的部分就添加绿色的植物是的房间内有了生气,书架上面如果只是书会觉得
没有家里那种温馨随意的感觉,而且都是书会觉得太过硬朗,所以就添加了一些小的饰物,
比如奖杯,工艺品,相框等等。模型过程中调整最多的就是沙发,开始的沙发也是比较硬朗
的,这样使这个画面显得特别的硬,没有那种想让我在这个房间读书的感觉。后来为了打破
这种僵硬的效果,我做了一个比较柔软的沙发,这样从画面上看整体上是比较硬朗的,而沙
发又是比较软的,起到中和的效果。
3.灯光
我个人对光是比较喜欢的,我觉得如果一个画面没有一个好的光源效果,再好的模型贴图都
不能表现出来。一个带有这样落地窗的房 ,谁都希望有温暖的阳光照射进来,洒在沙发上,
然后坐在那里读你喜欢的书,感觉特别享受,因此我想现实的就是比较明亮的灯光效果。我
使用了MR的物理天光,物理天光能够实现比较真实的灯光效果,但通常运用于室外,我打
断了直接照明,单独使用一个灯光作为直接照明,因为这样比较容易控制灯光的各个属性,
但是直接照明的方向要保证与物理天光的方向一致,不然会觉得灯光很奇怪。只使用物理天
光的间接照明是不够的,很多地方会出现死黑的效果,再使用FinalGatherMap提高间接照
明质量,最后在窗外添加两个AreaLight,并使用MR的AreaLight属性,它能够提供更加充
足的灯光效果,使灯光从明到暗有很柔和的过度效果。
4.贴图
贴图之前重要的部分是展UV,因为UV的利用率直接影响贴图的最终效果。场景内贴图最
多的就是书架上的书,因为每本书都是紧紧挨在一起的,能看到的部分只有书脊,所以在展
UV的时候我将书脊以外的部分缩的比较小,这样书脊就能够更加充分的占到UV空间内。
沙发为了实现更加真实的柔软的效果,我也参考了真实的沙发,雕刻后利用法线实现比较细
微的纹理。包括地板上细微的纹理凹凸都是使用法线去实现的。贴图如果手绘不出比较真实
的效果,可以使用素材作为贴图,书架上的书我就是使用拍摄的素材作为贴图的。
5.材质
贴图完成并不代表就可以直接渲染,因为如果不调节材质,是不能表现出质感的,比如木头,
金属,布料等等。
6.渲染
渲染是分层渲染的,这个场景我分了很多层,包括 masterBeauty,Diffuse,shadow,
specular.reflect,AO,ID,直接照明,间接照明,深度等。
最终渲染的时候先渲染一个只有50%——75%的finalgathermap,并记录保存这个finalgather
map,当然也可以在灯光测试完成后就渲染出来,然后再选使用这张比较的finalgathermap
渲染最终效果,这样最终渲染速度就相对减少很多。
7.合成
最终的合成可以在masterBeauty上进行调整,觉得哪个的效果不理想就调整哪个,渲染的
层可以作为通道使用,这样可以直接调整不理想的部分了,例如,直接照明的颜色不够暖,
强度弱,可以将渲染出得直接照明作为一个通道,利用这个通道控制直接照明区域,调整其
颜色、强度,其他层也是一样的。深度层是非常重要的,因为室内的场景不像室外距离远空
间感很强,室内如果不使用深度层进行控制也会没有纵深感,画面会显得很平。
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