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GCCCE2013
交互式游戏应用于霸凌预防情绪管理之研究
Using Interactive Game-based Evaluation in Bullying Prevention Emotional
Management
1 2 1* 1
何叡孟 ,翁瑞锋 ,时文中 ,曾宪雄
1 亚洲大学 信息多媒体应用学系
2 台湾科技大学 数字学习与教育研究所
*
wjshih@asia.edu.tw
【摘要】情绪管理在现今社会中是一项重要的核心能力,也是在就业过程中不可或缺的重要能力。藉由交互式
游戏,可提升青少年对于学习事物上的动机与学习成效。本研究以Scratch 为平台来制作交互式游戏,探讨青少
年对于霸凌预防辅导后的态度。首先以情绪管理的知识结构,来设计出训练课程的判定树知识架构,将传统心
理辅导方式,以交互式游戏来呈现相关辅导情境,并加以评量学生在各种情境下的认知、行为、及感受上的情
绪管理能力,最后将相关心理辅导以数据的方式来呈现完整的教学结果。
【关键词】情绪管理;交互式游戏;判定树;霸凌预防
Abstract: Emotional Management is one of core competencies advocated in this century. It is promising to promote
learning motivations and performance using interactive games. In this study Scratch is adopted as a platform to create
interactive games, investigating students’ attitudes toward bullying prevention. The knowledge structure of emotional
management is modeled as decision trees. Then the scenarios are presented in the interactive games. The students are
evaluated with respect to their abilities to handle issues of emotional management, such as cognition, behavior and
reflection.
Keywords: emotional management, interactive game, decision trees, bullying prevention
1. 前言
现今社会中,霸凌事件时有所闻。霸凌的行为背后其实都反映着青少年冲突与情绪管理
能力的缺乏,如果师长能够及早发现并介入辅导,才能真正有效的预防霸凌。针对这个问题,
本研究利用游戏的互动性与趣味性来吸引受测者的注意力,并在游戏当中导入情绪管理教育
的教材及观念,以达到教学的效果。游戏的互动性能吸引受测者专注其中,并设身处地去代
入角色的行为及想法;游戏的趣味性能让受测者从枯燥乏味的刻板辅导教学印象中跳脱出来,
增加学习的意愿。本研究讨论的问题为: Scratch 工具是否能辅助教师快速地做出比传统教学
内容更好的辅助教学内容
2. 文献探讨
传统心理辅导方式,受测者必须进行一对一辅导方式,所以对于辅导可能无法进行一次
性的大量辅导。而使用Scratch 工具进行数字化辅导,在Scratch 互动辅导游戏当中能让受测
者对于霸凌认知偏误的方面得到改善。数字化要顾及故事描述力与评量的系统性,所以有其
难处,这里使用了下列的方法来解决此问题。认知行为介入是认知介入及行为介入的结合。
认知介入是改变对现实的扭曲或不合逻辑的思考模式;而行为介入是帮助个案改
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