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MMORPG游戏的
PVE与PVP游戏特性探讨
Walker 2007-4-10
关于理论课
一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候 如果非要开课来解释本来就很枯燥的理论,那么无聊程度将被平方 如果上台讲这个理论的人水平又很烂,那么大家可能多半会先做好入睡 的准备 但是,如果理论很有争议,可以让大家分出五帮六派参与辩论,再枯燥 的讲演都会变得有趣许多 这个例子充分说明,PVP有着化腐朽为神奇的能力
一些关于游戏的个人看法
大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐, 奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明 魔兽世界向我们证明了暴雪的开发团队真的很厉害,在这样错误的设计 思想下,还能不断支撑下来 一款MMOG是可以运营十年还保持生命的,哪怕在更新不多的情况下, 而不是我们通常想象的两到三年 玩家其实并不需要开发团队源源不断的提供海量的新内容,好的游戏运 营起来其实也不需要搞那么多的在线活动,很多游戏证明了这点 某种角度上来说,MMOG里面的等级和职业设定其实是有害的,有成长 积累的游戏比没有成长的游戏往往更加短命。
目录
第一部分 概念和看法 第二部分 PVP眼光看游戏 第三部分 理想的MMOG模型
目录
第一部分 概念和看法
两个从魔兽世界借来的名词
PVE是什么
– 字面解释:Player VS Environment – 玩家与游戏系统之间的互动游戏特性(单人游戏性)
PVP是什么
– 字面解释:Player VS Player Person VS Person – 玩家之间的互动游戏特性(多人游戏性)
详细一些的解释
PVE代表着单机RPG的传统,它是代表着玩家的成长体验,事件体 验,剧情体验。代表着玩家对未知的探索,对内容的欣赏,对成长 的欲望; PVP代表着互联网络的特性,它代表着玩家之间的各种形式的交流 互动,代表着各种操作互动和复杂的人际关系;
– PVP是网络游戏独有的特性,也是网络游戏的核心魅力所在,单机游 戏并不具有PVP的游戏特性(除非人工智能技术在未来取得惊人突破)
详细一些的解释
其实PVP也有狭义和广义的区别
– 狭义的PVP可以指利用玩家操作互动设计出来的部分 系统,或者单局系统,比如休闲游戏里面一般都充满 了狭义的PVP – 广义的PVP则是指整个游戏的玩家利益互动关系,玩 家之间互相的联系,比如游戏里面玩家之间的冲突矛 盾,个人感情,合作竞争等等
详细一些的解释
大家可以把狭义PVP看作战术层面的玩家互动设 计,而把广义的PVP看作是战略层面的玩家互动 设计 ? 广义层面的PVP往往需要通过狭义的PVP形式来 表现,这一点很好理解,就像国际局势和局部战 争之间的关系一样
再详细一些的看法
PVE 玩家类型 设计理念 PVP
探索类型玩家 代表基于自我中 心的设计理念 ? 成就类型玩家 ? 代表一种有序的, 预制的受控的游 戏设计思想
社交类型玩家 代表基于社会模 ? 型的设计理念 杀手类型玩家 ? 代表一种混沌的, 演变的发展的游 戏设计思想
观点
凡事皆相对
所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键 是看你用什么作为主体来思考
问题
这两种特性在设计上究竟有什么用?
这两个概念在游戏设计所代表的深层含义绝对不是 字面上的引申意义那么简单……
观点
玩单机RPG的经验告诉我们:
其实每个用户都是很“PVE”的
用户们因PVE而来
每个来玩玩游戏的用户,都是来了解和熟悉这个虚拟世 界(环境)的 用户在初始的时候对其他人关注的较少,每个人都在努 力了解环境,并没有太多精力去关注和影响别人 任何用户都是会优先关注自身成长,其后才会关注他人
观点
结论性看法:
忽视新用户的PVE体验将让游戏失 败在早期
观点
但是另一些经验告诉我们:
其实每个用户也是很“PVP”的
用户们因PVP而留
常青游戏的乐趣都在于“互动”,无论是天堂,传奇,征途还是各 种休闲游戏,局域网游戏; “人与人斗其乐无穷”,互动能制造永不重复的游戏体验,有谁会 厌倦一个变化无常的玩法或者社会环境呢——竞争给世界带来活力; 玩家互动带来的成就感更胜过PVE,战胜一个真人和战胜一个NPC 的感觉
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