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第二章 对象的建立与初始设定
摩托车虚拟装配的看点不仅表现在模型的精确与美观,更要体现于交互设计的合理与新颖。在Virtools中实现主体对象的建立和初始设定对后续的交互设计起着重要作用。
2.1 组织资源
进行交互设计前要组织资源,以避免在后续的制作过程中出现资料遗漏或丢缺。打开
Virtools4.0软件,点击【Resources】―【Create New Data Resources】,创建一个新的资源。
创建新资源
选择所要保存新资源文件的路径,并在对话框中输入文件名称(摩托车虚拟装配),创
建一个后缀名为rsc的文件。点击【保存】。
保存设置
到刚刚保存的目录中打开摩托车虚拟装配文件夹,里面有9个子文件夹,分别为2D Sprites 、 3D Entities 、 3D Sprites 、 Behavior Graphs 、 Characters 、 Materials 、 Sounds 、Textures和Videos,将刚才从3DS MAX8软件中导出的motofinal.NMO文件拷贝到3D Entities文件夹中,将材质贴图文件、背景图片及按钮图片拷贝到Textures文件夹中,完成资源的组织。
组织资源
2.2 导入Virtools并进行调整
打开Virtools4.0软件,执行【Resources】-【Import File】命令,在对话框中选定之前导出的motofmal.NMO文件,然后点击打开按键,完成主对象的导入。
资源导入
在3D Layout视窗中,将出现一个黑色的摩托车几何体,点击导航浏览工具栏中的(摄影机縮放控制)按钮,调整摩托车在视窗中的显示比例。
显示比例调整
点击导航浏览工具栏中的(摄影机旋转控制)按钮,调整摩托车在视窗中的方位,使其处于比较适当的观察位置。
观察位置调整
2.3 创建灯光
由于在3DS MAX8软件的建模过程中没有设置部件对象的自发光,因此,在没有光源的情况下,摩托车呈现全黑的状态。此时,可以通过增加灯光以使摩托车正常显示。
a 2.3.1添加灯光
(1 )在创建面板中点击(创建灯光)按钮,为场景添加灯光。在3D Layout视窗中出现一个白色灯泡标志对象,并在Level ManagerSchematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗中,出现灯光设置面板。系统默认此光源的类型为点光源。
添加场景灯光
(2)在(点光源设置)面板中设置点光源的空间位置坐标,观察场景,原本灰黑的场景变亮。
设置点光源的空间坐标
光源设置后的场景
(3 )点击导航浏览工具栏中的(摄影机旋转控制)按钮,调整摩托车在视窗中的观察方位,此时可以发现在摩托车对象的另一面,所表现出来的光泽仍然非常的暗。
图2-10另一面摩托车光泽
CI 2.3.2添加第二个灯光
(1)在创建面板中再次点击(创建灯光)按钮,为场景添加第二个灯光。在图 (点光源设置)面板中设置第二个点光源的空间位置坐标。使摩托车对象的光泽整体发生改变。
设置第二个光源坐标
改变整体光泽
(2 )在Level ManagerSchematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗中,点击(层级管理)标签按钮,在层级管理器窗口的目录下找到目录,展开目录就会发现前面所创建的两个灯光对象,点击选定,再点击Level ManagerSchematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗左上角的 (设
定被选对象初始值)标签按钮,设定两个灯光的初始状态。
设定灯光初始状态
2.4 设置材质
添加灯光后,摩托车在整体效果上有了一定的改善,但是在3DS MAX软件中设置的材质效果并没有体现出来,这是因为Virtools软件对自发光的级别要求更高,在Virtools软件中通过参数的设定就可以解决这个问题。
?2.4.1导入图片
(1)点击(资源)按钮,在展开菜单中选择(打开数据资源),选择附带光盘中的摩托车虚拟装配.rsc文件,开启光盘文件里所准备的与本教程相关的Data Resource数据资源库。此时,在数据资源库窗口就会出现的标签按钮。
导入数据资源库
(2)点击标签按钮,在目录里面点击 (纹理),在资源库窗口就会显示出资源组织中拷贝到Textures文件夹的图片。其中zhu.tga, ci.tga图片文件是实例所需要的背景文件,lmetal.tga、 dmetal.tga图片文件分别是设置车轮钢圈、刹车盘、主框架等所需要的亮金属和暗金属图片文件,其它的图片则为实例制作时所要用到的按钮图片和介绍文本框。
打开图片数据库
(3)从目录中选择所有的图片,拖放到3D Layout视窗的空白处,这样就加载了制作所需要的所有图片文件。在Level ManagerSch
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