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02-DEVELOPING IDEAS游戏“创意”形成与文档.ppt
SUMMARY Game design is Imagining defining your game Describing it to your development team Adams: games as wish fulfillment What dream are you satisfying? What goals does this dream create? What actions achieve those goals? What setting does this dream create? What is the appropriate interface? * 我以前常给小孩下游戏(PSP,ipad)的,但只问“这个好玩吗?”??她被问烦了,就说“不好玩叫游戏吗?”。游戏界却有两大基本现象:“跳票”vs.”快” (1)游戏企业最基本的价值观是什么? Compelling Creative. 为了达到这个目标,常常不屑一些非常重要的工程要素。如工期。在微软这不可以想象,在暴雪?? 游戏厂家会因产品跳票而感到可耻吗?不会,跳票大王就是暴雪《魔兽》了!?? 80%都会跳票。因为创新-意味者更不确定的结果。不完全是工程!花时间改进、进化体验太“值得”了。 正因为如此,游戏开发演化为大致以下两种思路: 1)有实力的开发商,大型网游。设计,测试,再设计,再测试??直到用户认为他认为设计者目标达到了。跳票2-5年的游戏比比皆是。 2)不知名的开发商,小游戏。设计,测试,bata上线(体验版)??千方百计获得用户反馈??推出新一代(体验版),正式版?? 。几乎休闲类都是这样做的,大约3月-6月一个周期。 3)挣块钱???这个时代很浮躁???。已射击游戏为例,在游乐场射兔子和在钓鱼岛射军舰有区别吗?无非就是换地图和射击对象相关的图片,并让日本军舰燃烧的过程更血腥点,释放你“践踏”的邪恶念头。显然,运用现有游戏框架,修改setting,图片,规则,就能产生新游戏。 中国游戏公司最喜欢的就是开发“页”游,为什么呢?就是重新给setting(如“三国”改“成吉思汗”),设计角色图片,改规则的名字,设计地图,改武器的式样等。游戏的形式,几个地方,做任务,升级,对杀??。没有创新怎么办?只有靠刺激的COSPLAYER了。又例如:找茬游戏。美女找茬?? 我不反对你已找块钱的方式去做商业开发。我们的课程只关注你新技术的应用,为创意、让人沉迷而做的设计努力。或者说,那些快游戏只能得很低分。 * (2)什么是游戏? 定义:玩家,在一个魔法圈(假想的环境)中,接受规则与挑战,完成任务或获得收益。 如何理解这些定义,都定义了什么? * 人们在此基础上,就总结了所有游戏必须描述的四个要素。开始,没必要去考虑很多细节,回答好四个问题就OK了。 例如:最简单得游戏,《石头、剪刀、布》。请简单解释??Player?人对人,人对机,那个好???,挑战?RP值(人品)?观察,心理??规则???;目标???。 这四个元素的重要性如何排序??? Goal:塌实如何给玩家深层次满足的?这是最难的,实现客户关注的价值。建议多关注将游“戏寓教于乐”或社会活动。 Player:玩家的什么特点导致了满足? Challenges:“粘”性是如何形成的? Rules:人如何在“有限”的行为模式中,作出“理智”的决策的?有一个非常专业的术语“meaningful choice”。所以,《石头、剪刀、布》对成人来说,人机对战模式缺乏“meaningful choice”,所以本质上不能称为游戏。有一个同学设计了一款解迷的游戏,如果你都无法给出求解的规律,那这个游戏的“粘性”大约2-4小时。或者说,发现“攻略”是游戏的必要元素,这是藏在规则之后,你必须看到的。 “meaningful choice”的序列,就是游戏过程。直接关系游戏是否创新(玩法“Gameplay”)。中高级教材都会专门讨论“meaningful choice”和“Gameplay”的问题。 即使是最简单的游戏,您也需要写一页纸的海报,展现你对您设计游戏的理解。如何表达? * (3)游戏“创意”设计的过程? 创新的想法从哪里来(头脑风暴,查看最新的游戏形式,制定游戏的目标) 定义游戏的基本元素(游戏的背景(setting),游戏的玩家分析,挑战的内容,基本规则,游戏目标) 描述游戏的元素(写玩法) 设计开发文档(原型,机理) 一句话:游戏创意,就是用最少的篇幅,描述游戏的背景(setting)和玩家,挑战,主要规则(玩法),目标的。体现compelling和creative两个核心理念!!! * 游戏设计学习决不可写成技术报告。通常都是用故事的方式讲述这些元素。“植物大战僵尸”就是最典型的游
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