chp2-光栅图形学剪裁3.ppt

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北大计算机系多媒体与人机交互 2.8.1 二维观察流水线 2.8.1 二维观察流水线 2.8.2 裁剪窗口 2.8.3 规范化和视口的变换 2.8.3 规范化和视口的变换 2.8.3 规范化和视口的变换 2.8.3 规范化和视口的变换 2.8.3 规范化和视口的变换 2.8.5 裁剪算法 2.8.7 二维线的裁剪 2.8.7 二维线的裁剪 2 中点分割算法 2 中点分割算法 3 Cyrus-Beck算法 3 Cyrus-Beck算法 3 Cyrus-Beck算法 3 Cyrus-Beck算法 3 Cyrus-Beck算法 3 Cyrus-Beck算法 4梁友栋-Barsky算法 4 梁友栋-Barsky算法 4 梁友栋-Barsky算法 5 Nicholl-Lee-Nicholl算法 5 Nicholl-Lee-Nicholl算法 5 Nicholl-Lee-Nicholl算法 5 Nicholl-Lee-Nicholl算法 2.8.8 多边形填冲区的裁剪 2.8.9 曲线的裁剪 2.8.9 曲线的裁剪 2.8.10 文字的裁剪 2.9 消隐 消隐的分类 消除隐藏线 消除隐藏面 基本概念 提高消隐算法效率的常见方法 画家算法 Z缓冲区(Z-Buffer)算法 扫描线Z-buffer算法 扫描线算法 区域子分割算法 光线投射算法 基本概念 投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性 要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,简称为消隐。 经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。 长方体线框投影图的二义性 基本概念 消隐的对象是三维物体。三维体的表示主要有边界表示和CSG表示等。 消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。 线框图 消隐图 真实感图形 消隐的分类 按消隐对象分类 线消隐 消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。 面消隐 消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面。 消除隐藏线 对造型的要求 在线框显示模型中,要求造型系统中有面的信息,最好有体的信息。 坐标变换 将视点变换到Z轴的正无穷大处,视线方向变为Z轴的负方向。 最基本的运算 判断面对线的遮挡关系.反复地进行线线、线面之间的求交运算 面消隐 面消隐算法的分类 提高消隐算法效率的常见方法 画家算法 Z缓冲器算法 扫描线Z缓冲器算法 区域子分算法 光线投射算法 面消隐算法的分类 消隐算法的分类 第一类(图像空间的消隐算法):以窗口内的每个像素为处理单元;如Z-buffer、扫描线、Warnock算法 for (窗口内的每一个像素) { 确定距视点最近的物体,以该物体表面的颜色来显示像素} 第二类(物体空间的消隐算法):以场景中的物体为处理单元;如光线投射算法 for (场景中的每一个物体) { 将其与场景中的其它物体比较,确定其表面的可见部分; 显示该物体表面的可见部分; } 面消隐算法的分类 第一类(图像空间的消隐算法):以窗口内的每个像素为处理单元; for (窗口内的每一个像素) { 确定距视点最近的物体,以该物体表面的颜色来显示像素} 假设场景中有k个物体,平均每个物体表面由h个多边形构成,显示区域中有m x n个像素,则: 算法的复杂度为:O(mnkh) 面消隐算法的分类 第二类(物体空间的消隐算法 ):以场景中的物体为处理单元; for (场景中的每一个物体) { 将其与场景中的其它物体比较,确定其表面的可见部分; 显示该物体表面的可见部分; } 假设场景中有k个物体,平均每个物体表面由h个多边形构成,显示区域中有m x n个像素,则: 算法的复杂度为:O((kh)*(kh)) 提高消隐算法效率的常见方法 利用连贯性 将透视投影转换成平行投影 包围盒技术 背面剔除 空间分割技术 物体分层表示 提高消隐算法效率的常见方法1 利用连贯性:相邻事物的属性之间有一定的连贯性,其属性值通常是平缓过渡的,如颜色值、空间位置关系等。 物体连贯性 面的连贯性 区域连贯性 扫描线的连贯性 深度连贯性 提高消隐算法效率的常见方法1 物体连贯性:如果物体A与物体B是完全相互分离的,则在消隐时,只需比较A、B两物体之间的遮挡关系就可以了,无须对它们的表面多边形逐一进行测试。例如,若A距视点较B远,则在测试B上的表面的可见性时,无须考虑A的表面。 面的连贯性:一张面内的各种属性值一般都是缓慢变化的,允许采用增量形式对其进行计算。 区域连贯性:区域指屏幕上一组相邻的像

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