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学 习 汇 报 DirectX简介 Direct3D基本知识 Direct3D绘制流水线 Direct3D光照及材质 Direct3D纹理基础 Mesh网格 示例程序 在WorldWind球体中渲染图形 提纲 DirectX DirectX是由微软公司开发的一种多媒体编程接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形的显示及其声音效果。 目前很多游戏的开发都是使用DirectX. DirectX软件开发工具包(SDK)目前最高版本是DirectX 11. DirectX简介 DirectX的组件 DirectDraw:通过直接访问显示硬件来提供高级的图象处理能力。 Direct3D:三维图形的处理与显示,与OpenGL功能一样强大。 DirectSound:提供延时的低音混合系统,支持硬件加速与声音设备的直接访问 另外,DirectX还有DirectPlay,DirectMusic,DierctInput,DirectShow等组件。 DirectX简介 Direct3D基本知识 顶点 顶点代表相对于坐标系原点的位置信息,顶点的位置信息一般用Vector3结构表示。 顶点格式 Direct3D中常用的顶点格式: PositionColored 、PositionNormal 、PositionOnly、PositionColoredTextured 、PositionNormalTextured 、 TransformedColored 等,其中Position、Normal、Color、Textured分别表示顶点的位置、法线、颜色、纹理坐标等信息,Transformed表示已经转换到屏幕坐标。 顶点坐标变换 Vector3.TransformCoordinate(Vector3 v, Matrix m) Direct3D基本知识 向量 向量代表一个有方向和长度的对象,与坐标系原点无关,一般用Vector3结构表示。 向量的运算 点乘 float d=Vector3. Dot(Vector3 v1,Vector3 v2); 叉乘 Vector3 v=Vector3.Cross(Vector3 v1,Vector3 v2); 单位化Vector3.Normalize(); 长度 Vector3.Length(); 夹角 Vector3 v1,v2;v1.Normalize();v2.Normalize(); return Math.Acos(Vector3.Dot(v1,v2)); Direct3D基本知识 法线 法线是一个向量,对于平面来说它是垂直于平面的一个单位向量,一个平面的法线可以使用平行于该平面的两个向量的叉积计算得来。如假设一个三角面的三个顶点为V1,V2,V3则 V12=V2-V1; V13=V3-V1; Vector3 normal=Vector3.Cross(V12,V13); normal. Normalize(); 矩阵运算 单位阵 Matrix.Identity; 逆矩阵 Matrix.Invert(Matrix source); Direct3D基本知识 矩阵的基本变换 平移及平移矩阵 缩放及缩放矩阵 旋转及旋转矩阵 组合变换 Direct3D基本知识 基本图元 图元(primitives)是Direct3D中定义的基本图形表示,它是组成一个单一实体 基本单元。 图元类型 PrimitiveType.PointList/LineList/LineStrip/TriangleList/ TriangleStrip/TriangleFan Direct3D基本知识 顶点索引 什么情况下建立顶点索引? 当绘制一个比较复杂的图形时,众多三角形单元之间会共享许多公共顶点,这样会浪 费大量的内存空间和系统带宽。 LineList, TriangleList两种图元类型需要建立顶点索引 索引意义: 1.减少显存占用 2.减少绘制次数(DrawIndexedPrimitives) VertexBuffer与IndexBuffer VertexBuffer是用于存放顶点数据的一块内存。 IndexBuffer就是一块保存了顶点数据索引的缓冲。

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