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从游戏系统角度看游戏活动设计
1概念:
游戏系统:一个完整的游戏世界通常具备一些特征和功能,而游戏系统,就是体现这些特征和实现这些功能的一种手段。设计者通过这些手段向玩家推销自己的产品,而玩家则通过这些手段去获得娱乐体验。游戏系统在游戏研发的过程中就会加入到游戏中。一个游戏的系统一旦确定,一般会长期地稳定地存在于游戏中,并成为玩家游戏行为的一个固定环节。
游戏活动:游戏活动是游戏在运营的过程中,临时、短期或者间隙地将一些内容加入到游戏中,丰富游戏的玩点和内容,刺激玩家参与其中,从而提高游戏的在线率以及人气等。这种内容一般具有刺激消费的性质,这些内容的不固定性和不同游戏基础系统的表现方式也给游戏带入一些新鲜的元素。
2游戏系统和游戏活动的区别
2.1地位不同。游戏系统是游戏世界的一个组成部分,有些基础的游戏系统,如RPG中的角色系统等,甚至是不可或缺的。而游戏活动则不是这样,游戏活动是为了运营才加入到游戏中间的,并非不可或缺的部分。
2.2主要功能不同。游戏系统作为游戏的组成部分,虽然也是作为一种游戏内容和玩点而存在,但是更趋向于对游戏基础功能的支持。而游戏活动是一种纯粹的游戏内容,它的存在就是为了提供新鲜的游戏体验和刺激游戏消费而存在。
2.3加入到游戏的阶段不同。游戏系统的完善是一个游戏或者游戏资料片推向市场的基础,因此游戏系统常常在游戏或者游戏的资料片推向市场之前就已经设计好了,并且已经加入到了游戏中。而游戏活动则常常是在游戏运营之后,考察到玩家的需求或者运营的需求之后,才逐渐加入到游戏中的。
3游戏系统和游戏活动的联系
虽然它们只是同为游戏内容,游戏系统看起来更像是一个游戏的基础,而游戏活动只不过是游戏内容的一种表现手段,但是,处理好了他们的关系,将会让游戏设计更加得当、运营得更加出色、让玩家对一款游戏更加着迷。
很现实的例子就是《梦幻西游》,这款目前国产网络游戏中最为成功的作品。这款游戏长期地吸引玩家投入的一个因素就是“活动多,感觉很新鲜”。并且由此培养出一批对游戏活动有需求的游戏玩家。许多游戏在运营的过程中也看到了这一点,因此纷纷推出一些游戏活动,但是并不是每个游戏的活动都收到了预期的效果。效仿得比较好的游戏有《QQ幻想》、《征途》等。而有的游戏活动则是雷声大雨点小,官方宣传得轰轰烈烈,可实际上却没有多少游戏玩家愿意参与其中,也没有吸引新的玩家加入。
一个游戏的活动要想吸引玩家参与,达到预期的效果,但是又不会对原有的游戏环境造成破坏,关键就在于处理好游戏活动与游戏系统之间的关系。
3.1游戏活动是对游戏系统的内容支持功能的一种替代
游戏系统在游戏中具有两种作用,一种是对游戏功能支持的作用,另外一种是对游戏内容支持的作用。在同一个现实时间里,如果游戏不推出活动,游戏中的玩家很显然会将时间花费在某些游戏系统上,如果有推出活动,并且对玩家具有吸引力,那么玩家就会将游戏时间花费在游戏活动上。因此游戏活动实际是上是对游戏系统支持游戏内容的作用的替代。这种关系可以用以下图示来表示:
3.2游戏系统和游戏活动在游戏资源上的联系
每个游戏都有自己的资源设计,它包括玩家在游戏中追求的一切内容,如金钱、称号、等级(经验)、宝石等等,这也是游戏经济系统的核心部分。
一个活动能否在某个时间内暂时替代游戏系统,最关键的就是活动给玩家的资源收益,也就是活动奖励。只有当玩家参加游戏活动的资源收益超过游戏系统时,玩家才会在同一个时间内选择活动而不是选择游戏系统。
但一个活动在资源上的支出到底怎么设置合适呢?无节制的奖励显然将带来灾难性的后果,甚至让运行良好的游戏系统崩溃,而毫不起眼的奖励会毁灭游戏活动本身——即使是最好玩的活动。
通常有两种方法可以很好地设置活动的奖励:
1让活动替代部分游戏系统支出游戏的资源。在游戏开发过程中,玩家花同样的时间可以从一些系统获得多少收益,是很容易统计出来的,让活动在这段时间支出略高于系统给出的资源总量。这种办法的确能吸引玩家来参与到活动中,但是也有它的局限性所在,数据收集上的误差可能让奖励不能满足玩家的需求,或者设计者精打细算的奖励对某些善于投机取巧的玩家而言,并不那么丰盛。况且,某些在活动中资源若不是100%获得,倒霉的玩家会一无所获,并不能享受到资源优惠政策,从而对游戏活动产生失望和抵触。
2在游戏系统设计之初就预留资源缺口(或者在活动推出还有很长时间之前将系统支出的资源进行调整)。这样的设计是一种补充,而不是替代。玩家日常从系统获得的资源并不能满足玩家的全部需求,而活动的推出刚好填补了玩家的这种需求,因此对活动有了主动的追求。这种做法相对而言比第一种要高明,将游戏系统和游戏活动紧密地结合在了一起。例如《梦幻西游》的节日和日常活动,大多奖励宠物寿命、服装的染料、宠物药水等,这些在日常游戏系统中,所提供的量并不能
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