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VR标准产品布光教程——图像采样模式及灯光.
VR标准产品布光教程
译:zslztxwd
?????? 在看这篇教程之前请确定你已经对VR的渲染参数和材质参数都有了一定的了解。(原文链接)
我们将按照一般的步骤来设定一个产品的标准灯光布置,即先建立场景模型,环境,布置灯光和设置渲染参数。原作者使用的VR版本为1.47.03、
1. 建立测试场景(Build a testscene)
拉出3个半径为35mm的球体按下图中的位置摆放
这里我想做出一个从摄像机角度看上去无限大的地面,这个可以有很多种做法。我的做法是先拉出一个圆柱体,用bend命令将它的局部抬高然后再加个meshsmooth将其细化了一下(参数见下图)。这样做的好处是使整个地面在任何方向上都非常平滑,让你不会对产品后面没有光线的反射而感到困扰(比如你会拉一个box来做为地面一样)
3. 创建摄象机(Create a camera)
现在让我们为场景打一个摄象机然后摆放到如下图中的位置。将透视图显示为摄像机视图,然后显示安全框你可以清除的看到哪些区域会被渲染到。
4. 设定材质(Create materials)
我们需要有3个材质:1个近乎于全白,1个不锈钢材质,1个红色塑料材质,下图是不锈钢和红色塑料材质的设置参数(有关材质方面的教程请参考VR材质教程)
将材质分别附给3个球体,地面也用近乎于全白的那个材质。
5. 渲染参数(Test render settings)
打开渲染面板将参数设置如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.8Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯黑????????????? 倍增值:1.2
渲染场景,你看到的图像应该和我的差不多
6. 反射面/灯光(Reflection planes / lights)
我们将用2个矩形的VR面光来照亮整个场景,从而代替了天光,这对于表现出漂亮的反射也很有帮助。拉出2个面光然后将他们摆放到和下图中差不多的位置上
左边面光的尺寸是400*350,亮度值为3.5,右边的尺寸为360*500,亮度值是5.5。然后到VR渲染面板将天光的亮度值降到0.1
7. 渲染场景(Render what we have for now)
如果你所有的灯光亮度值和我一样的话那么你场景的亮度应该和我的一样。我将右边灯光亮度设大点的目的是想让阴影方向向一边倾斜。如果你将它们值设的一样大的话,那么图像在灯光方面会显得很单调,2个灯的差距越大,图像的变化越有层次性。此图中左边灯光亮度3.5,右边的5.5此图中左边灯光亮度2,右边的7
我们将以2/7这张图的亮度设置来继续下面的测试
8. 噪点(Noise)
你可能会很惊讶为什么上面的图像渲出来会有那么多的噪点,而且时间有点长。因为VR面光所照射出的阴影有抖动,而这些噪点正是由于面光的采样过低而产生的。
因为我们现在的图像采样使用的是Adaptive QMC这种模式,所以必须要用高采样的面光才能将噪点消除。现在让我们将2个面光的采样值都提高到30再渲染一下,你会得到下面这张图的效果
现在让我们到VR渲染面板中将图像采样改为Adaptive subdivision这种模式,然后将其采样值改成0/2
在这种模式下你可以用低采样的VR面光来达到和上图相似的效果,所以现在让我们再将面光的采样值将10渲染看看,你会得到下图中的效果
9. 采样方式的比较(Subdivision vs QMC)
这2种模式的渲染时间相差不大,我们来看看它们的效果如何。一眼看上去好像用subdivision这种模式的图效果要好点(噪点更少些),但如果你仔细的观察一下,它们的噪点是不一样了,而不是少了。
下面的这张图是subdivision这种模式渲出来的,你仔细的观察下阴影会发现在边缘的地方就像气泡一样有大有小。
下图是用QMC采样模式渲出来的,它的阴影看上去就很柔和,边缘也不是很锐利。
10. 减少噪点(Reduce the noise)
下面我们将试着降低2种采样方式所产生的噪点,看看它们在要求高质量的情况下究竟哪种方式渲染的速度更快
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