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抛锚式教学模式
设计环节 对案例的评价 优点 局限性 局限性 Company Logo Company Logo Company Logo Company Logo Company Logo Company Logo Company Logo Company Logo Company Logo 抛锚式教学 定 义 主要目标 理论原理 1 2 3 案例设计 6 抛锚式教学中的教师角色 5 优点、局限性 4 目录 设计环节 背景知识 Company Logo 早在1929年,抛锚式教学的思想雏形就出现在有关 的教育文献中(White head,1929)。然而,真正使抛锚式教学从一种构想变成一种现实的教学模式 ,得益于由美国范德堡大学的约翰·布兰斯福德教授所领导的认知和技术项目组(Cognition Technology Group at Vanderbilt,CTGV)的努力。从1984年开始,CTGV小组为了克服惰性知识.培养学生运用知识解决问题的能力,先后开展了惰性知识项目LOGO项目和动态评估项目的研究,并在此基础上总结了抛锚式教学模式。 定义 Company Logo 抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚”),有时也被称为“实例式教学”或“基于问题的教学”或“情境性教学”。 这种教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了(就像轮船被锚固定一样)。 理论原理 Company Logo 抛锚式教学被视为社会建构主义范式的一个构成部分。本质上,它是以目标为基础的情境教学模式和基于问题的学习模式的综合。抛锚式教学主要基于两条理论原理: 1.学习和教学活动应该围绕着一个“锚”来设计。所谓的“锚”是指某种形式的现实案例或者问题情境。 2.课程材料应该允许学习者开展探究活动(如使用互动性的教学光盘)。 主要目标 Company Logo 抛锚式教学的目标具体表现为: 1.使学生掌握有用的知识; 2.促进学生迁移能力发展; 3.提高学生提出问题与解决问题的能力; 4.激发学习动机。 创设情境,引入课题 使学生的学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生 呈现任务,抛锚定题 选出与当前主题密切相关的真实事件或问题 问题探究,自主学习 由教师向学生提供解决问题的线索,引导学生自主的学习 相互交流,协作学习 讨论交流,通过不同观点的补充修正,加深学生对当前问题的理解 主题会话,意义建构 探究后,归纳所学的主要内容,教师起引导评价作用 效果检测与评价 不需要进行专门测验,只要在学习过程中观察并记录学生表现 案例分析 Company Logo 《Flash动画制作》课中,学生在学习了Flash的工作环境、Flash绘图工具的使用、Flash的时间轴及Flash的图层后,就可以进入Flash动画制作的教学。运用“抛锚式”教学模式进行Flash动画制作的实例教学,可收到事半功倍的效果。 运用“抛锚式”教学模式进行Flash动画制作的实例教学,教学目的是通过播放Flash动画实例,学生仿照实例制作,小组协作讨论,教师-学生、学生-学生会话,掌握Flash动画的制作技巧,进而自主创作动画。 案例分析 Company Logo (一) 创设情境 在计算机实验室网络环境中,安装《多媒体教学网络》、《虚拟互联网教室》,在虚拟互联网上,设有教师主页,主页上有Flash教程、Flash实例多个,每五个学生分为一个组,可实现组内作品播放,会话。这一阶段是要求教师在课前要准备好上课的环境,这个环境与现实的互联网环境是一致的,有利于培养学生自主学习的能力。 主要的教学过程如下: 案例分析 Company Logo (二) 确定问题 这一阶段的关键是教师要选好“锚”,即确定问题。此时学生已理解、会初步使用Flash的绘图工具、时间轴和图层。教师运用多媒体教学网络的广播功能复习已学的知识,再播放一个《运动小球》动画的实例,生动的画面,马上吸引了学生,跃跃欲试,想亲手制作自己的第一个动画作品。教师告诉学生在虚拟互联网上的教师主页上可看到该实例的制作步骤,并明确此节课的内容就是制作一个运动的小球。要注意的是:确定的问题应切合实际,并与学生已掌握的知识、技能、方法有内在的联系。 主要的教学过程如下: 案例分析 Company Logo (三) 自主学习 具体的制作步骤不是由教师直接告诉学生,而要学生去访问教师主页,获取实例的制作步骤。遇到问题时时,可到教师主页上获取帮助信息,自我反馈,探索解决的过程。 主要的教学过程如下: 案例
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