三星笔记本携手Intel2011.校园行推广活动.ppt

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活动概要-整体效果图 活动概要-平面图 活动概要-产品体验区 活动概要-游戏对战区 活动概要-个性空间 舞台表演区 游戏产品体验区 个性空间 本文观看结束!!! 祝各位身体健康!万事如意!! 活动详细计划-游戏对战流程 【游戏挑战赛-男生】 现场报名参与游戏挑战 选择对战游戏 进行游戏对战 胜利者与下一位挑战者对战 失败者淘汰 凡参与游戏挑战者均可获得纪念奖品,胜利者根据守关轮数给与不同奖励 现场报名参与游戏挑战 进行闯关挑战 胜利者进入下一管卡 失败者淘汰 凡参与闯关挑战者均可获得纪念奖品,参与者根据闯过管卡的数量给与相应奖励 闯过全部管卡 【游戏挑战赛-游戏】 1、调查问卷 填写地点: 活动现场服务区 两次问卷填写可反映出观众在 参与活动前和参与活动后对问卷内容的变化 两次问卷分别进行收集 在活动结束后,根据两次问卷的统计数据 进行对比分析,作为活动效果的评估参数之一 2、销售数据 协调代理商统计活动前2周销售量中学生购买的数量 根据活动期间学生购买的优惠政策 活动期间到该城市指定店铺购买三星笔记本 只要出示大学有效期内学生证即可获得学生优惠 销售人员要求获得购买优惠的学生填写信息卡 内容:所购机型、时间、城市及店铺、学校、 专业、姓名、手机号、电子邮箱 活动结束后,对所有销售时学生填写的信息卡 进行统计分析 对比活动前两周的学生群体销售数据做分析 分析结果作为活动效果的评估参数之一 数据统计 3、信息到达率 对活动期间各学校别使用的单页按前期宣传和现场发放数量进行统计 各学校的在校生、张贴海报数量、BBS回帖数量 进行收集统计 4、活动参与率 活动期间各学校别调查问卷数量进行统计 问卷数量反映参与活动反馈的人数 活动期间各项礼品数量按类进行统计 礼品数量反映出参与舞台和体验区互动的人数 数据统计 礼品推荐 伸缩网线 USB七彩时计小夜灯 彩色迷你LED夹书灯 礼品推荐 卡通电筒钥匙扣/钥匙链 Thanks! 三星笔记本携手Intel 2010年校园行推广活动 主 题 三星笔记本 时 间 待定 城 市 全国10城市, 20个高校 场 地 各城市大学校园 活动目标 在校园推广三星笔记本,促进学生购买 活动概要 – 概述 背景:三星笔记本将和intel携手在全国10所城市,20个高校进行推广活动 爱炫爱酷 我们的目标消费群? 18 ~ 24岁在校大学生 年轻有活力,感性 享受刺激,崇尚游戏高手 活动概要 - 策略推导 男同学: 对兴趣爱好专注 喜欢数码产品 花大量时间在电脑前 热衷于网络游戏 需要分享与挑战 女同学: 喜欢可爱漂亮的东西 爱好画面漂亮的单机小游戏 对时尚和文艺比较感兴趣 喜欢分享 对新鲜事物关注度和参与度较高 活动概要 - 策略推导 学生对笔记本的使用需求: 上网冲浪 听歌看电影 聊天、偷菜 玩游戏 娱乐 写论文 做功课 学习 活动概要 - 策略推导 思考重点: 以何种手段达到品牌宣传效果? 如何吸引目标消费者参观展区并引导进店,实现三星笔记本更多销售机会? 解决办法: 活动以游戏为主导,在视觉呈现中以游戏嘉年华的形式吸引大众目光。 在整个路演环节中运用互动游戏调动现场人群参与热情,使其在游戏中了解品牌及产品性能特点。 以进店领取游戏奖品的方式提升进店率,同时在奖品设计中加入促销信息以实现更多销售。 活动主题:三星智能嘉年华 描述了现场活动的丰富多彩,又表示出三星笔记本会带来更多精彩 突出了以游戏为主的活动内容,同时又体现了Intel的智能芯片 活动概要 活动概要 – 活动结构 前期宣传 现场活动 前期宣传活动筹备 校园内宣传、嘉宾邀请确认 活动前一周进行全面校内宣传 校园社团演出节目选定 三星游戏高手邀请 代理商及工作人员培训 巡展活动 舞台互动、产品体验、游戏对垒 舞台演出、游戏互动 产品展示体验、产品讲解 游戏对垒、问卷调查 咨询服务、报名 活动概要-主视觉 个性空间 咨询区 产品体验区 游戏对战区 舞台区 产品体验区 校内前期宣传 宣传形式 宿舍单页直投,想校内所有学生传达活动信息,吸引参与 海报张贴,主干道、教学楼、食堂、宿舍楼、图书馆等地 横幅悬挂,制造活动气氛,醒目传达活动信息 BBS发贴,引发爱好者聚集并互动讨论,达成热点话题 X展架、校内手机信息群发等部分院校可执行宣传项目 宣传内容 介绍活动内容 活动期间三星笔记本促销信息 游戏爱好者召集 游戏高手过招及精彩对战 校园明星社团演出 活动详细计划-前期宣传 活动详细计划-活动现场 舞台部分 游戏对垒 产品体验 个性空

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