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第9章 动画制作 本章要点 了解动画制作的基本方法。 掌握元件与实例的概念。 掌握将对象转换为元件的方法。 制作自己的Flash动画。 9.1中文FlashCS3动画制作的基本方法 9.1.1基本常识与基本操作 在Flash中可以创建出丰富多彩的动作动画效 果,可以使一个对象在画面中移动,改变其 大小、形状和颜色,使其旋转,产生淡入淡 出效果等。各种变化可独立进行,也可合成 复杂的动画。 Flash动画可以分为补间动画(又称为过渡动 画)和帧帧动画两种。Flash CS3可以使实 例、图形、图像、文本和组合产生动作动画。 Flash CS3还可以借助于引导层使对象沿任 意路径运动,即创建引导动作动画。 9.1.2动画的编辑制作 1.动作动画的制作方法 (1)单击选中时间轴中的一个空白关键帧(第 1帧就是空白关键帧),在舞台工作区创建一 个对象或从【库】面板中把一个元件拖曳到 舞台工作区中,形成一个实例。例如,画一 个圆球。此时,第1帧的空白关键帧会自动变 为关键帧。 (2)单击选中关键帧,再单击【插入】→【时 间轴】→【创建补间动画】命令,或单击其 帧快捷菜单中的【创建补间动画】命令,即 可将该帧创建为动作动画的第1帧。 (3)单击选中时间轴中的动画终止帧(如第30 帧),按F6键,创建一个关键帧并选中该关 键帧。此时时间轴中两个关键帧(如第1帧到 第30帧)之间会产生一个指向右边的水平箭 头线,表示过渡动画创建成功。 (4)然后,可调整动画起始帧和终止帧中对象的位置、大小、旋转角度、颜色和透明度等。此处将第30帧的圆球移到舞台工作区的右边。图9-1给出了一个圆球从左移到右边的动作动画的时间轴,图9-2给出了该动画的【库】面板情况。 2.引导动作动画的制作方法 (1)按上述方法建立沿直线移动的动作动画 (2)单击时间轴左下角的【添加运动引导层】 按钮,则选中图层(此处是【图层1】图层) 的上边会增加一个引导层(也叫导向图层), 同时选中的图层自动成为与引导层相关联的被引导 层。关联的图层名字向右缩进,表示它是关联的图 层。 (3)单击选中引导层,在舞台工作区内绘制路径曲线,如图9-3所示。单击选中引导层的第30帧,按F5键,创建一个普通帧。 (4)单击选中该动画的第1帧,单击选中其【属性】面板中的【对齐】复选框。单击选中图层1图层的第1帧,用鼠标拖曳对象(圆球)到引导线的起始端或引导线上,使对象的中心十字与引导线起始点或引导线其他点重合。再单击选中终止帧,用鼠标拖曳圆球到引导线的终止端或引导线上,使对象的中心十字与引导线终止点或引导线其他点重合。 (5)按回车键,播放动画,可以看到小球沿绘 制的引导线移动。按住Ctrl键再按回车键,播 放动画,此时引导线不会显示出来。动画的 时间轴如图9-4所示。 3.动画关键帧的设置方法 单击选中动画关键帧,调出动画关键帧的 【属性】面板。利用该面板可以设置动画类 型和动画其他属性。在【补间】下拉列表框 中选择了【动作】选项后,该对话框如图9-5 所示。 9.2 元件 9.2.1 创建元件 1.图形元件:对于静态位图可以使用图形元 件,并可以创建几个连接到主影片时间轴上 的可重用动画片段。图形元件与影片的时间 轴同步运行。交互式控件和声音不会在图形 元件的动画序列中起作用。可以在这种元件 中引用和创建矢量图形、位图、声音和动画 等元素。 2.按钮元件:使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。在创建按钮元件时,关键是区别4种不同的状态帧。其中包括【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】。前3种状态帧根据字面意思就很容易理解,最后一种状态是确定激发按钮的范围,在这个区域创建的图形是不会出现在画面中的。 3.影片剪辑元件:使用影片剪辑元件可以创 建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自 己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间 轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影 片,(可以包含交互式控件、声音甚至其他 影片剪辑实例),也可以将影片剪辑实例放 在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 9.2.2对象转换为元件 1.用舞台工作区中的对象创建图形元件 (1)单击选中舞台工作区中的对象。单击【修 改】→【转换为元件】命令或按F8键,调出 【转换为元件】对话框,如图9-6所示。 (2)在【名称】文本框内输入元件的名称(如元件1);在【行为】栏内选择元件类型;单击中的小方块,调整元件的中心(黑色小方块所在处表示是元件的中心位置),单击【确定】按钮,即可将选中的对象转换为元件。【库】面板内会增加一个名字为“元件1”的元件。 2.将外部的GIF动画转换为图形元件 (1)单击【插入】→【新建
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