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虚拟现实仿真平异构并行计算关键技术研究
子系统两大瓶颈问题的基础上,将两个模块重新合并在一起作为多任务系统,研
究虚拟现实仿真平台多个并行计算任务与多个并行计算设备之间的映射原则和
执行方案。
本文创新点主要体现在以下三个方面:
1. 提出基于OpenCL 面向CPU 和GPU 异构体系的骨骼动画矩阵调色板算
法。功能创新:提升面向GPU 骨骼动画矩阵调色板算法的可移植性,原先基于
CUDA 的算法依赖特定的GPU ,基于OpenCL 面向GPU 的矩阵调色板算法普遍
适用于各种GPU 。性能创新:面向CPU 的OpenCL 算法,以CPU 串行算法和基
于SSE 叠加OpenMP 的传统并行算法作为性能参考基准,加速比分别是3.9 和
1.5 。
2. 设计骨骼动画多并行方案的自动调优算法。功能创新:本文为骨骼动画
矩阵调色板算法设计了5 套并行优化方案,并设计自动选择最优方案的算法。包
括最新的是OpenCL,可以同时用于中央处理器CPU 和图形处理器 GPU。此外
还为CPU 和GPU 设计了专用的并行方案,其中:OpenMP 和SS 专门面向CPU;
GLSL 和CUDA 专门面向 GPU。性能创新:在所有不同CPU 和GPU 配置上,
自动寻找可行的而且性能最优的方案。
3. 提出多粒度任务与异构并行设备之间的动态映射和负载均衡策略。功能
创新:首先设计了第二个基于OpenCL 面向CPU 和GPU 异构体系的并行任务—
—柏林噪声风场扰动粒子系统喷泉,将现有基于 CUDA 的柏林噪声并行算法移
植到OpenCL,从而突破了硬件限制,提升了柏林噪声并行算法的可移植性和通
用性。结合粒子系统喷泉和上文的骨骼动画,设计多任务与异构并行设备映射原
则。性能创新:按照CPU 和GPU 对不同任务的OpenCL 并行加速能力的不同,
将并行任务按加速比系数进行分配,通过降低设备等待时间提升性能。
本文结合虚拟现实仿真平台的骨骼动画模块和粒子系统模块研究多种并行
计算技术,当研发人员需要做以下决策时——是否将现有串行算法进行并行化、
是否追随新的并行计算技术对已有并行算法进行移植升级、是否升级并行计算硬
件设备,本文可为其提供有效的决策辅助。
关键词:并行计算;OpenCL ;CUDA ;骨骼动画;粒子系统;虚拟现实
万方数据
Research on Key Techniques of Heterogeneous Parallel
Computing for Virtual Reality Simulation Platform
Abstract
The traditional single-threaded algorithm for single-core processor is difficult to
meet the real-time requirements of mass data processing ; it also cannot give full play
to the potential of multi- core processors computing. Parallel computing technique has
become the forefront of computer performance optimization techniques. Especially in
the areas of multimedia and three-dimensional graphics in which a high demand for
real-time is required, demand for rapid processing of massive data is p
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