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实验四:基于BSP技术的室内场景渲染和碰撞检测
姓名: 班级: 学号:
一、实验目的
掌握BSP的原理;
熟悉Ogre中基于BSP技术的室内场景渲染的使用方法。
二、实验仪器
pc、visual studio 2010
三、实验原理及过程
//网上检索BSP相关技术
//利用Ogre实现基于BSP技术的室内场景渲染描述程序实现时的思路包括对每个调用的API进行详细说明
BSP相关技术
(1)BSP概述
BSP Trees英文全称为Binary Space Partioning trees,二维空间分割树,简称为二叉树。包括:隐藏面的剔除;室内场景中光照运算;BSP树的预渲染。
(2)BSP原理
顺序判定
BSP:二叉空间分割。用若干平板,每块平板可将场景分成两部分,以这样的方式可以描述整个空间的形态。如果我们为每个板子都设定过其正负面,那么我们就可以很轻松的得到一棵BSP。
在早期显卡上,由于没有硬件ZBuffer,因此必须从后向前画。
当代显卡由于其出色的ZBuffer,因此如果从前向后渲染,由于后画的比较容易被遮挡而被ZBuffer CUT掉,反而效率更高。
筛选优化
单单对场景进行顺序判定是不够的,场景中成千上万的三角形没有必要全部渲染,还需要经过筛选。
PVS
除了视锥裁减外,BSP可通过两种方式进行进一步的筛选优化。比较容易理解的是Portal:凡是入口看不见的,就是看不见的。Portal的不足在于需要每一帧都进行重新计算,计算量较大;
第二种办法就是潜在可见集合PVS,在生成树的时候,同时就生成好了空间与空间之间的可见关系,这样的话,渲染时候只需要去查询这个PVS可见关系表就可以了。例如,当我当前处在D的时候,只有BC能通过PVS测试,因此A一开始就可以被CUT。
(3)BSP渲染
BSP的渲染流程:
1)先获取摄像机所在叶子,并获得此叶子的PVS信息;
2)从根节点开始;
3)如果此节点仍然是节点,判断此节点的可见性,如果全部可见,此节点之下的所有节点全处理;如果全都不可见,中止判断,回到上级节点。4)部分可见应看摄像机在节点分割平面的正面还是反面,如果在正面,则先处理(递归)正节点后处理反节点;如果在反面,则先处理反节点后处理正节点;
5)如果此节点是叶子,判断PVS,并将叶子之中包括的所有三角形进行渲染。
2、程序实现思路及调用的相应API函数的详细说明
如果多边形A的每一个顶点都位于由多边形B所组成的一个面的正面,那么可以说多边形A位于多边形B的“前面”,参考左图。我们可以想象一下,一个盒子是由6个面组成的,如果所有的面都朝向盒子的内部,那么我们可以说盒子是一个“凸多边形”,如果不是都朝向盒子的内部,那么盒子就不是“凸多边形”。??????????????????????????????????????????????????图1.2下面让我们看一下如何确定一个图元集合是否是一个“凸多边形”,伪算法如下:
函数CLASSIFY-POINT参数:Polygon?–?确定一个3D空间中点相对位置的参考多边形。Point?–?待确定的3D空间中的点。返回值:点位于多边形的哪一边。功能:确定一个点位于被多边形定义的面的哪一边。
CLASSIFY-POINT?(Polygon,?Point)Sidevalue?=?Polygon.Normal?*?Point?if?(Sidevalue?==?Polygon.Distance)then?return?COINCIDINGelse?if?(Sidevalue??Polygon.Distance)then?return?BEHINDelse?return?INFRONT
(2)函数?POLYGON-INFRONT参数:Polygon1?–?用来确定其它多边形是否在其“前面”的多边形。Polygon2?–?检测是否在第一个多边形“前面”的多边形。返回值:第二个多边形是否在第一个多边形的“前面”。功能:检测第二个多边形的每一个顶点是否在第一个多边形的“前面”。
POLYGON-INFRONT?(Polygon1,?Polygon2)for?each?point?p?in?Polygon2if?(CLASSIFY-POINT?(Polygon1,?p)??INFRONT)then?return?falsereturn?true
(3)函数?IS-CONVEX-SET参数:PolygonSet?–?用来检测是否为“凸多边形”的图元集合。返回值:集合是否为“凸多边形”。功能:相对于集合中的其它多边形检查每一个多边形,看是否位于其它多边形的“前面”,如果有任意两个多边形不满足这个规则,那么这个集合不为“凸多边形”。
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