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  • 2016-01-08 发布于贵州
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电子游戏发展史研究学习报告

电子游戏发展史研究性学习报告 电子游戏发展史研究性学习小组 摘要 选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。 选题意义:深入认识电子游戏产业的发展,从中获得对客观调节学习与游戏关系有用的结论。 相关术语 游戏主机 指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由CPU、内存、显示芯片以及只读光驱ROM组成。 游戏平台 指一种特定的游戏主机(含其相关的改进型号)以及在此种主机上发售的所有游戏软件,统称为游戏平台。 游戏软件 指由游戏开发人员编写,在特定游戏平台上运行的程序,但不一定收费。 次世代游戏 指从90年代末开始盛行的3D技术构建的立体画面游戏,具有很强的视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。 核心玩家 指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,花费极多时间于同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。 摩尔定律 英特尔(Intel)名誉董事长戈登·摩尔(Gordon Moore)指在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额。 论文内容 游戏硬件发展历程 1972年,美国的雅达利公司的PONG游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从此,电子游戏产业开始了蓬勃的发展。雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生

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