《电子商务在线游戏分析》.docVIP

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网页游戏 介绍 网页游戏(Webgame)又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 网页小游戏很多都是FLASH游戏的在线版本,如连连看、祖玛(ZUMA)、四国大战、锄大地、斗地主、开心农场等。WebGame有使用PHP(Hypertext Preprocessor, 超文本预处理语言)/ASP(Active Server Page, 动态服务器页面)/PERL等解释语言建设的虚拟社区,也有使用FLASH/JAVA技术制作的游戏。不过,现在的网页游戏渐渐成为大型客户端网游的简化版,比如修真传奇、逆仙等,这些网页游戏既弥补了flash游戏过于简单单调的弊端,又简化了客户端网游的安装程序,增加了大量剧情和技能,大大丰富了网页游戏的可玩性。 背景 中国网页游戏自2007年初现端倪到08的初期发展,经过09、10、11年的爆发式发展,中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是不日俱增。同时,网页游戏市场同质化竞争严重,而对网页游戏用户精品化不是分化是挖掘潜在用户的关键。 随着智能手机的普及,网页游戏作为最容易与手机游戏融合的产品逐一被移植到移动平台,刚刚起步的移动互联网游戏成为了网页游戏企业争抢的发展方向。 网页游戏用户 网页游戏用户人口学特征: 社会学特征:男性比例为81%,女性19%;18-35岁占比77%;59%为大与及以上文凭; 社会阶层:学生27%;自由职业或者个体为22%;企业普通职员20%;事业单位职员14%; 经济实力:1000元以下27% ;1000—3000元36%;3000—5000占20%; 网页游戏用户态度偏好 用户玩网页游戏时侧重选择朋友所在服务器和刚开的服务器;角色扮演类型游戏最受用户青睐,其次是休闲竞技类游戏;在游戏中,用户主要的行为偏好是完成游戏任务和结交更多好友。对于网页游戏风格,Q版卡通风格和写实风格用户青睐度相差不大。 从细分人群来看,对比只玩网页游戏用户,两游戏兼玩用户更倾向于选择“微博游戏平台”、“朋友所在的服务器”、休闲竞技类网游,同时在游戏中也更偏好“聊天结交更多好友”。 网页游戏用户游戏行为 用户主要通过07073等网络游戏媒体和微博博客类交流平台了解到网页游戏;专业媒体的图文推荐是用户最为关注的推广方式;用户通常使用的主要浏览器是360,使用过网页游戏辅助软件或外挂的用户较少,低于三成比例;近半数用户能接受同时玩2-3款网游。 从细分人群来看,不同于只玩网页游戏用户,两游戏兼玩用户主要是通过微博、网络社区等渠道了解网游;且对同时玩2-3款游戏的接受度更高。 网页游戏用户消费行为 大部分用户可能会在网页游戏内消费;半数用户曾经进行过线下游戏道具及虚拟货币交易,交易的渠道主要是“专属虚拟货币和道具交易网站”及电子商务网站;从交易状况来看,用户受骗率较低,大部分正常交易比较安全。 从细分人群来看,对比两游戏兼玩用户,只玩网页游戏用户从不进行“线下游戏道具交易”的比例较高;且通过电子商务网站进行线下交易用户比例较低 网页游戏市场规模 即中国网页游戏用户付费规模,是中国内地网页游戏市场网页游戏用户付费金额的总和,不包括网页游戏企业的海外用户付费金额和非网页游戏用户付费金额部分。 网页游戏研发商 即网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,研发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。 网页游戏运营商 即直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡或售卖道具的方式进行盈利,并负责产品的营销宣传以及渠道建设。 网页游戏市场所占市场份额增加 2011年中国网页游戏市场规模预估为48.1亿元,较2010年环比增长44.9%,相对整个网络游戏市场而言,其增长率高于整个行业。艾瑞咨询分析认为,其主要原因有两个,首先,客户端游戏用户趋向于饱和。以70后和80后为代表的中坚用户群体正在逐渐减少自己的游戏精力,部分用户从客户端游戏转向网页游戏维持自己的游戏娱乐;其次,大批互联网企业都相继进入网页游戏行业,其中以在线视频、社交网络、论坛社区等行业为主,他们利用网页游戏不断挖掘平台用户的消费能力,从而带动的网页游戏市场规模的进一步增长。艾瑞预测,在未来几年中,网页游戏市场规模仍有进一步增长的空间,不过和客户端游戏一样,网页游戏市场也会面临新兴如社交游戏和移动互联网的挑战,各家运营商都应该提前做好准备,迎合市场需求,调整运营策略,避免用户的过度透支,影响产品和行业的生命周期 根据艾瑞咨询数据统计显示,目前腾讯在2011上半年以9.2亿元的网页游戏相关收入排名企业第一,昆仑万维、趣

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