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计算机科学与工程学院
集中性实践教学计划书
( 2013 — 2014学年第学期)
课程名称:::专 业: 计算机科学与技术 班 级:
课程负责人:
指导教师:
教学起止周:第 至 教学周 摘 要 2
一、绪论 1
2.1 技术可行性 1
2.2 经济可行性 2
2.3 操作可行性 2
三、课程设计题目任务描述和要求 2
3.1 任务描述 2
3.1.1 界面 2
3.1.2程序 3
3.2 设计要求及目的 4
四、需求分析 4
4.1 方案选择 4
在概要设计阶段,主要有两中方案可供选择: 4
4.2功能描述 5
4.3 功能需求 5
4.4 功能模块及思路 5
4.5 系统需求分析总结 7
五、设计方案 8
5.1 总体设计 8
5.2 详细设计 9
5.2.1 游戏界面设计 9
5.2.2鼠标点击控制 9
5.2.3 路径判断的设计 9
六、 实现 10
6.1 游戏界面 10
6.2 游戏各功能及代码 12
一、绪论
目前中国国内网络游戏市场正在日趋成熟,随着市场的逐步完善,各种形式的电子游戏也争相登场,成功游戏不断涌现。比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2、FIFA2003、帝国时代、FIFA2004等等。这时也出现了越来越多的网络小游戏,休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机、连连看等。
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以作为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发多种版本的的“连连看”。随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”,如“水晶连连看”“果蔬连连看”等等。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏。
二、 可行性分析
2.1 技术可行性
此次编写的连连看游戏是建立在MyEclipse8.5开发环境下,Java中swing为连连看游戏的设计提供了便利,此次设计主要是运用的Java语言编程与实现的。在此开发环境中是完全可行的。
连连看游戏是涉及到图形界面处理的,其中图片的导入可以通过开发软件的图片导入控件直接导入,但是相应的操作需要对界面进行重绘,图1.1是界面控制处理的流程图:
图2.1 图形界面控制
2.2 经济可行性
一个游戏的实现,考虑,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则游戏再好,不适合市场的需要也是
通过花费时间和,
2.3 操作可行性
从技术上来考虑,能够实现
此次课程设计的连连看游戏是基于MyEclipse8.5之上的,只要你的电脑安装了此软件就可以玩连连看游戏了.
三、课程设计题目任务描述和要求
3.1 任务描述
3.1.1 界面
其界面如下(图3.1.1):
图3.1.1
3.1.2程序
游戏过程,如果玩家在规定的时间内消完则提示玩家胜利,如果在一定时间内图片没有消完则提示玩家时间到,游戏失败。
经过对游戏的初步分析,连连看游戏包含了如下规则:
1、条件:程序的关键在于判断用户连续点击的两个图案能否消除。两个图片可以消除的条件有两个:
图片相同
图片间连线的转角数不得超过2 。
其button背景图片的方法是用ImageIcon来存储图片信息然后set到button中。这个思路的具体算法可以后面的3.2.2的第二个步骤中得以体现。
4.4.3 分类判断法
这里实质上是一种递归的思想,要判断图片A与图片B能否通过一条有N个转角的路径相连,可以转化为判断能否找到图片C,C与A能直线相连,且C与B能用一条有N-1个转角的路径相连。若这样的图片C存在,那么A与B就可以通过一条有N个转角的路径相连。
根据转角数不得超过2个的规则,我们可以分为转角数分别为0个、1个、2个这三种情况分别讨论。
(1)0转角连通(直线连通):两个图片的纵坐标或横坐标相等,且两者连线间没有其他图案阻隔。
(2)一个转角连通:其实相当于两个图片。
图.4.2一个转角连通
(3)两个转角连通: 判断图片A与图片B能否经过有两个转角的路径连通实质上可以转化为判断能否找到一个点C,这个C点与A可以直线连通,且C与B可以通过有两个转角的路径连通。若能找到这样一个C
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