策划培训课程-3D引擎应用.docVIP

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策划培训课之: 3D引擎的应用 主讲:黄宇航 今天主要给大家讲的是3D引挚的结构跟应用,主要会从3D引挚的结构跟应用讲起,还有就是会把我们公司的3D引挚和其他的现在市场主流3D游戏的引挚之间会做一个横向的比较,给大家分析一下为什么我们要这种实现方式而不用那种方式。我们的3D引挚现在暂时给它定名叫做3Darchitect(建筑师),之所以叫这个名字最主要的目的就是为了方便3D那边使用,因为是数字3开头的,他们在做输出插件的时候第一个选择的就是这种类型的文件名。那么,下边我们就开始一一来逐个看下。 地表系统 我们第一个要讲的是地表系统,地表系统包含了三个方面,即地形的构建、地表贴图、还有就是地图物件。 首先我们来讲一下地形的构建,现在市场主流的游戏有两种构架方式,有一种它的地形完全是由MAX输出,从MAX输出的可以做的相当复杂,虽然它面的数量是不可控的但是他可以做得非常细致。还有一种就是在地图编辑器中生成的,有点像我们的拼图软件,跟我们的拼图编辑器所不同的是它是三维的而我们拼图走的是方形格,另一个与拼图不同的是这个方形格的顶点有一个高度而且这个高度可以上下浮动,但是它的左右位置还是固定的。这是两种比较普遍的地形处理方法,下面一种更为常见。对于我们来说在做这个3D引挚的时候要考虑到这两个东西的优势,MAX输出的优势是它可以做的够复杂,地图编辑器它编出来地表的优势是可以做地形改变,因为它的顶点分布相对比较规则,这样我们可以很容易的做到地表的破坏,比如像坦克如果一个炮打过去可以把一个地形打的塌陷下去,或者我们在做建筑模块的时候像家庭建筑、城堡建筑我们可以在游戏里面给它提供这种地形平整以及地形塌陷跟地形抬升这样的效果。我们的3D引擎结合了这两种的优点, 这两种的优点它是怎么个过程?我们首先从MAX里面输出一个复杂地形,就是先在MAX里面做一个非常复杂的地形而且面可以非常光滑,然后我们再把它导到我们的地图编辑器里面,地图编辑器可以根据这个MAX模型自动生成网格,这样就可以实现这种非常复杂的地形了。 接下来给大家讲一下地表贴图部分。地表贴图部分也是有两种比较常见的模式的,一种是MU的模式,这种模式地表是由两层贴图构成的,比如说一块是草地,另一块是沙地,然后通过草地和沙地两层贴图进行一定透明比例的混合就可以实现各种各样的草跟沙之间非常自然的过渡,可以有非常随机的地图的感觉。还有一种也是比较传统的、比较早期的作法这种作法相对比较复杂,它是用一张1024*1024的贴图或者是其他比例,我们1024*1024这个比较典型的大小来举一个例子,假如它是8*8的格子并以一定的规律在分布,如下图: 0 1 1/2 1/3 3/8 8 全草 半草 黑的 8 比如说一块草地,那么它在第一格是全的,在第二格就是半块草地,那么第三格就是黑的,我们这个称之为一、二分之一、三分之一和八分之三。这里采用的是两块贴图互相叠加的方式,它的优势在草地跟沙地做边缘过度的时候系统消耗比较小,因为它没有用到alpha层混合,只是直接拿两块贴图做颜色的叠加,刚好的是黑色的部分跟亮色的部分产生叠加形成了一个过渡层。大家可以很明显的看出这两种贴图方式的优缺点,刚才讲的第二种贴图方式它为了实现过渡每一种贴图至少得需要8张,如果我们采用MU的这种方式只需要一张就够了,要是两层叠加的话它只需要两张贴图就行了,但是第二种这边如果两层叠加的话至少需要16张贴图,也就是MU的方式它的贴图会减少很多,贴图量的减少就意味着我们的地表会更加丰富,可以使用更多的贴图,我们的地表也会更加的丰富而且机器跑的会更快一些效率会更高一些。还有一点就MU的这种地表生成方式就是两层叠加的方式,它可以很容易的实现地表的随机分布,比如说刚刚我们举的例子草地跟沙地的 可以以非常随机的比例混合。所以使用MU的方式我们完全可以做随机地图,这个地图比如说我们进入一个迷宫,这个迷宫的地表可以是随机生成的、以前没有人见过的,就是每次进入这个迷宫它的地表都不一样。这是它的地两种地表贴图的方式,我们采用的是MU的方式,就是两层叠加的方式。 最后一个就是地形地图物件了。地图物件只是简单的在地图里面做物件的放置,具体的地图物件我们讲到动画的时候可以详细的说说。在地图里面对地图物件提供的支持只是做简单的位移、旋转、缩放等,只是做这方面的支持。地图物件都是有脚本支持的,支持非常多的脚本包括它的材质脚本,就是说

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