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中国独立自主的动漫游戏产业是如何发展的讲解.doc
中国独立自主的动漫游戏产业 是如何发展的
417班 研究性学习课题申请书 负责人:宁勇
动漫游戏是现代文化当中的一种,如今它已发展成为一条完整的产业链。许多国家在文化产业方面的产值就以此产业为主,比如日本,日本的漫画产业蜚声世界。
一个国家的文化氛围带给一个国家的几代人的影响是显然易见的。我们青少年们则是动漫游戏这种文化的主要受众群,动漫游戏潜移默化地影响着青少年们的内心想法,以及行为。
为青少年们打造一个良好的文化氛围,打造一条优秀的动漫游戏产业就显得尤为重要。
1:我国动漫初期的发展(美术片,国际称动画片)是值得肯定的:我国自1924年受到海外动画片上映中国的影响,开始自主创作动画片,中华影片公司摄制了《狗请客》,上海烟草公司摄制了《过年》。到建国后,发展到高潮。
涌现了不少优秀的动漫,其中富有民族文化特色的动画片深受观众喜爱。
当然,不乏特色和想像力的作品还有许多:
中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。在创作初期就时刻与时代气息紧密相联。同时最早一批的动画人也显示了他们百折不挠的精神,具有强烈的民族使命感。 在创作初期就时刻与时代气息紧密相联。同时最早一批的动画人也显示了他们百折不挠的精神,具有强烈的民族使命感。
日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。 限制级漫画在书店里必须在不同区域摆放,并有专人监督。如果售货员觉得购买者年龄不够,会主动要求其出示身份证。 在日本,按照读者群的年龄和性别,主要分为儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画和ADULT MANGA 漫画。 成人的分18X和20X日本从1991年开始对漫画实现了ADULT MANGA的图标来标识15X和18X 民办电视台和卫星电视台全日时段播出全都是全年龄保护级的,深夜时段(23~28点)播出的多为15X的,但不全是;电视台播18X的动画必须为骑兵(现在连DVD步兵都违法了),并只能在特定的付费电视台播放。但是韩国设有专门分级管制的机构———“韩国媒体分级委员会”。针对韩国国情,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个级别。
2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行。7月30日,Chinajoy产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店举办,来自数码娱乐行业的高端人士与企业代表出席并发表了演讲。17173对此次论坛进行全程报道。
在中国国际数码互动娱乐展览会高峰论坛上,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》这份报告总结了2014上半年中国游戏产业发展状况,其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,游戏用户数量达到4亿人。
以下是17173对该报告的数据整理:
中国游戏用户规模4亿人,同比增长9.5%
2014年1-6月,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场)用户数量4亿人,同比增长9.5%。
中国游戏市场实际销售收入496.2亿元 同比增长46.4%
2014年1~6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增46.4%
中国游戏细分市场实际销售收入:端游255.7亿元
2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
自主研发网络游戏市场实际销售收入343.9亿元
2014年1-6月,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到343.9亿元,同比增长41.3%。
自主研发网络游戏海外市场实际销售收入8亿美元
2014年1-6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%
客户端游戏行业发展概况:1.3亿用户 市场占有率55.1%
2014年1-6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。市场占有率51.5%,同比去年下降17.2%。
网页游戏行业发展概况:用户数量3亿 市场占有率18.5%
2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3以人,同比增长6.5%;市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%
移动游戏行业发展概况:用户数量3.3亿 市场占有率25.2%
2014年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。
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