【我叫mt战斗系统还原】1102资料.docx

我叫mt-战斗系统还原 概述 设计目的 支撑PVP和PVE的主要玩法 战斗能直观的将玩家的养成价值体现出来。 战斗为主要掠夺资源的方式 游戏中所有系统都辅助与战斗,战斗系统为游戏的核心 战斗元素多样化,可以为玩家带来不同的游戏乐趣 名词说明 PVP 玩家与系统设定的NPC的数据之间的战斗。 PVE 玩家与玩家数据之间的战斗 英雄属性 等级 可成长的属性 通过吞噬卡牌来获得经验,经验达到要求数值时可提升英雄的等级。 等级成长影响英雄属性。 生命 决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。 生命随等级成长而增长。 生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。 物理攻击 一种伤害类型,造成物理攻击力的伤害 法术攻击 一种伤害类型,造成法术攻击力的伤害 物理防御 一种防御类型,抵抗物理攻击力造成的伤害 法术防御 一种防御类型,抵抗法术攻击力造成的伤害 暴击 暴击几率属性,在触发暴击后伤害会按倍数增加 韧性 减少敌方暴击几率的属性,如:敌方暴击几率为15%,己方韧性为10%,则可减少敌方暴击至5% 命中 命中几率属性,决定是否对敌方造成伤害的属性 闪避 减少敌方命中几率的属性,与暴击与韧性的关系同理 治疗 加成血量多少的属性。 被治疗 得到血量加成时的额外加成属性,如:接受治疗的数值为30 ,被接受治疗加成值为10,则实际加成血量为40。 主动技能 普通技能 直观

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