我叫mt-战斗系统还原
概述
设计目的
支撑PVP和PVE的主要玩法
战斗能直观的将玩家的养成价值体现出来。
战斗为主要掠夺资源的方式
游戏中所有系统都辅助与战斗,战斗系统为游戏的核心
战斗元素多样化,可以为玩家带来不同的游戏乐趣
名词说明
PVP
玩家与系统设定的NPC的数据之间的战斗。
PVE
玩家与玩家数据之间的战斗
英雄属性
等级
可成长的属性
通过吞噬卡牌来获得经验,经验达到要求数值时可提升英雄的等级。
等级成长影响英雄属性。
生命
决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。
生命随等级成长而增长。
生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。
物理攻击
一种伤害类型,造成物理攻击力的伤害
法术攻击
一种伤害类型,造成法术攻击力的伤害
物理防御
一种防御类型,抵抗物理攻击力造成的伤害
法术防御
一种防御类型,抵抗法术攻击力造成的伤害
暴击
暴击几率属性,在触发暴击后伤害会按倍数增加
韧性
减少敌方暴击几率的属性,如:敌方暴击几率为15%,己方韧性为10%,则可减少敌方暴击至5%
命中
命中几率属性,决定是否对敌方造成伤害的属性
闪避
减少敌方命中几率的属性,与暴击与韧性的关系同理
治疗
加成血量多少的属性。
被治疗
得到血量加成时的额外加成属性,如:接受治疗的数值为30 ,被接受治疗加成值为10,则实际加成血量为40。
主动技能
普通技能
直观
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