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Java的23种设计模式概述

Java的23种设计模式概述。 一个程序员对设计模式的理解: “不懂”为什么要把很简单的东西搞得那么复杂。后来随着软件开发经验的增加才开始明白我所看到的“复杂”恰恰就是设计模式的精髓所在,我所理解的“简单”就是一把钥匙开一把锁的模式,目的仅仅是着眼于解决现在的问题,而设计模式的“复杂”就在于它是要构造一个“万能钥匙”,目的是提出一种对所有锁的开锁方案。在真正理解设计模式之前我一直在编写“简单”的代码. 这个“简单”不是功能的简单,而是设计的简单。简单的设计意味着缺少灵活性,代码很钢硬,只在这个项目里有用,拿到其它的项目中就是垃圾,我将其称之为“一次性代码”。 --要使代码可被反复使用,请用设计模式对你的代码进行设计. 很多我所认识的程序员在接触到设计模式之后,都有一种相见恨晚的感觉,有人形容学习了设计模式之后感觉自己好像已经脱胎换骨,达到了新的境界,还有人甚至把是否了解设计模式作为程序员划分水平的标准。 我们也不能陷入模式的陷阱,为了使用模式而去套模式,那样会陷入形式主义。我们在使用模式的时候,一定要注意模式的意图(intent),而不要过多的去关注模式的实现细节,因为这些实现细节在特定情况下,可能会发生一些改变。不要顽固地认为设计模式一书中的类图或实现代码就代表了模式本身。 设计原则:(重要) 1. 逻辑代码独立到单独的方法中,注重封装性--易读,易复用。 不要在一个方法中,写下上百行的逻辑代码。把各小逻辑代码独立出来,写于其它方法中,易读其可重复调用。 2. 写类,写方法,写功能时,应考虑其移植性,复用性:防止一次性代码! 是否可以拿到其它同类事物中应该?是否可以拿到其它系统中应该? 3. 熟练运用继承的思想: 找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们; 继承的思想,也方便将自己的逻辑建立于别人的成果之上。如ImageField extends JTextField; 熟练运用接口的思想: 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式) 说明: 模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。 第一种方法:(一次性代码) 直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法: quack():叫的方法 swim():游水的方法 display():外形的方法 第二种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。 即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。 public class Duck{ ?????public void quack(){??//呱呱叫 ??????????????System.out.println(呱呱叫); ??????} ?????public void swim(){???//游泳 ????????????System.out.println( 游泳); ??????}??? ?????public??abstratact void display(); } 对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。 //野鸭 ?public class MallardDuck extends Duck{ ?????public void display(){ ??????????System.out.println(野鸭的颜色...); ???} ?} //红头鸭 ?public class RedheadDuck extends Duck{ ?????public void display(){ ??????????System.out.println(红头鸭的颜色...); ???} } 不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一 个方法就可以了。 public class Duck{ ?????public void quack(){??//呱呱叫 ??????????????System.out.println(呱呱叫); ??????} ?????public void swim(){???//游泳 ????????????System.out.println( 游泳); ????}??? ????public??abstract void display(); ???public void fly(){ ????????System.out.println(飞吧!鸭子); ??} } 对于不能飞的鸭子,在子类中只

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