江游《街机三国》战斗系统教案分析.docx

江游《街机三国》战斗系统分析与成长元素体验 方案目的 应公司的面试要求,需要提供一份针对现行游戏的自主原创性方案,所以我做以下方案内容。文中主要首先对页游《街机三国》的游戏部分元素进行分析,并以个人经验来尝试与回合制RPG游戏结合,再对《街机三国》成长系统分析说明并写了体验感受。文中所有内容都是基于个人思考的独立原创,如有不足之处,敬请谅解。 方案背景 我接触《街机三国》是在2012年12月28日在接触,在2区试玩4小时之后,深有感触,并于2012年12月29日3区开区10分钟左右建号体验,并于2月4日,3区4区合区后因工作因素结束体验。体验期间,在3区答题竞猜活动,包揽了该活动70%的的第一名,所用角色一直在排行榜前20,最高在第9。目测当时排行榜(共20人)中玩家,投1000以上的4人,投入200元的,除了我全都是,我总投入10元人民币。 该方案是2月21日开???书写,于2月24日写完,时间仓促,所以只分析江游《街机三国》的游戏战斗系统和成长的内容,抛去美工方面、数值方面、音乐方面、文案方面与营销方面等的分析。 既然是用来做应聘使用,文档术语解释,我就不写了,我希望有个面试的机会,当面解释。 方案概要 战斗系统结合尝试 攻击效果分析——引入横版2D ACT攻击模式提高回合制RPG的战斗攻击指令输入频率 防御效果分析——引入“一闪”提高回合制RPG的随机性、战术性,加快节奏

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