《チェインクロニクル》游戏核心设计地分析地研究.docVIP

《チェインクロニクル》游戏核心设计地分析地研究.doc

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《チェインクロニクル》游戏核心设计分析研究 《チェインクロニクル》 3?天前 上传 下载附件 (79.61 KB) 核心设计玩法为: 以卡牌玩法为核心玩法 加入了简单的塔防战斗系统 在战斗系统中加入了职业搭配策略思考 加入手动操作一定程度影响胜负 ? ? 主要设计思路: 战斗过程可以自由移动角色,角色自动触发状态。 手动操作设定并不频繁,但某些战斗过程手动操作能大大提高攻击和防御效率。 战斗数值设定在不同职业同品质和等级时,数值差异并不是很大,而主要是以职业相克为差异,主要分近战和远程两种互克。 战斗选择一个好友角色加自身4名角色组成5人小队。 布阵上以5人小队为基础,引入三种职业差异(近战,远程,治疗),做出策略布局 玩家可以成长培养4名主力角色加2个预备角色。 游戏体验设定主要还是以成长体验为主,战斗体验,策略搭配,手动操作并不决定性影响胜负。 围绕战斗系统相关: 类塔防的战斗系统提高了玩家的关注度和体验程度,而游戏中其他部分也可以围绕战斗系统打造,通过奖励等循环刺激玩家体验,如下: 战斗也可以获得不少的卡牌经验 战斗获得资源,战斗优劣状态奖励 剧情行走触发战斗 职业觉醒需要战斗解锁 卡牌剧情战斗clear 设定多种层级的战斗难度 卡牌战斗数值属性: 只有攻击力,血量两种属性,战士有特殊暴击属性。 附加buff提升,需要战斗和等级解锁 必杀技:每个卡牌有不同的必杀技,必杀技发出卡牌的强力伤害/治疗。每个卡牌有微小的不同区别。 卡牌数值差异设计: 同等级同品质卡牌攻击力,血量常量设定(估值): 3?天前 上传 下载附件 (17.77 KB) 卡牌的必杀技设定为攻击力是普通攻击力几倍,且有咏唱时间。 必杀技类型有:范围攻击,单体攻击,单体连续攻击。 同一职业卡牌对不同职业NPC攻击力比值设定: 3?天前 上传 下载附件 (27.6 KB) 同一等级区域卡牌对不同职业NPC的被攻击比值: 3?天前 上传 下载附件 (56.54 KB) 由上述图标所示, 职业属性比例设定为标准的战士攻守兼备,骑士血高攻击较低,法师血最低攻击最高,弓手介于战士与法师之间。 为了提高手动操作的策略性,在敌我双方攻击力比值上设定为骑士的防御力为远程防御力的40%。 让玩家容易上手和理解,设定了卡牌角色对NPC不同职业攻击力大部分是100%,除了远程对骑士产生40%的攻击力。 NPC职业的攻击力比值设计相对复杂,主要是考虑了平衡性作了深入调整: 卡牌战士职业因为站在最前排,承担跟骑士同样频率的攻击值,要满足在前进杀死远程途中不被干掉又要一定程度少血。所以被NPC的伤害值要低于远程,高于骑士。 NPC骑士生存能力较强,且主要是为了保护后面的NPC弓箭手,所以伤害对卡牌骑士要降低,提高卡牌骑士的生存能力。所以NPC骑士攻击卡牌骑士的伤害值为40%。 由表综上所述:对战双方设定思路,即要满足玩家手上卡牌尽量能全部存活,又不会让玩家磨NPC血量磨死。 由此产生的布阵策略: 3?天前 上传 下载附件 (43.52 KB) 中为标准阵型,能攻能守。 左以近战为主,有两个治疗存在,主要靠防守。 右以远程为主,主要靠远程杀伤,确定是抗Boss要操作细心。 事实上游戏设定尽量避免特殊阵型,特别是最左能磨能守的阵型。最高品质卡牌治疗只有一张。 单场回合战斗规则设定: 3?天前 上传 下载附件 (100.04 KB) 舞台:场地为6*3格子。 初始对阵放置规则:己方放置在右边3*3格子内,一个格子只能同时存在一个角色。 ? ?? ?? ?? ?? ?? ?近战职业放置在九宫格最左边,治疗职业放置在中间,远程放置在最右边。 单场回合次数拓扑:一关中分多回合,回合次数由难度决定。 战斗中奖励:回合开始根据己方职业类型随机奖励必杀机会,单回合最高奖励3个。 NPC出现顺序:NPC由左向右出现,单回合会出现1批~3批。每批以竖排出现。 卡牌职业战斗触发条件:近战:范围为以自己为圆心1.8个格子单位的警觉范围,NPC进入范围,近战主动前 ? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?进攻击。 ? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ? 远程:NPC出现在和远程同一横排,远程发动攻击。 ? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ? 僧侣:范围以自己为圆心2.1~3.1不等,职业在僧侣范围内少血,僧侣自动加血。 ? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ? NPC进入远程/僧侣近战范围,远程/僧侣发动近战攻击。 NPC战斗规则:近战:一直由左往右走,在攻击范围内触发攻击/减BUFF/爆炸效果。 ? ?? ?? ?? ???远程:由左往右站在左边第一格内,满足职业触发条件,发动攻击。 ? ?? ?? ?? ?? ?? ??

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