厦门明月工作室项目计划书解释.pptx

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厦门明月工作室项目计划书 2015.1.2 | 厦门 手游市场介绍—国内移动游戏进化史(12-15) JAVA(塞班) 2013 2012 2011 2014 2015 COC 让整个行业看好 大掌门 国内卡牌雏形 (首次流水破千万) 我叫MT 第二代卡牌,行业大火, 资本涌入这一期间涌现 出梦想海贼王、我是火影 、等等众多产品 (原型来自日本) 连续267appstore排行第一 忘仙OL(RPG) 行业开始注意到手游市场 (硬件的变化让游戏跟上) 放开那三国 卡牌成熟度提高 (技能、画面更好) 刀塔传奇 第三代卡牌:卡牌+X 全球月流水破2亿 动作卡牌 选取部分代表性作品进行时间点阐述 RPG大量出现 老牌厂商加入 手游市场介绍—国内手游市场组成 研发 发行 渠道 媒体 内容:研发游戏产生内容 内容:代理研发商的产品 与研发进行分成 案列:乐逗—切水果 触控—捕鱼达人 中手游-武侠Q传 中青龙图-刀塔传奇 内容:将研发、发行的产品推送给玩家 1.官方:Appstore 2.第三方应用商店 A.越狱(PP/同步推) B.安卓(手机助手、360、安智) C.媒体渠道 D.线下预装 3.积分墙渠道(冲榜) (研发、发行合体公司) 手游市场介绍—现金流与产品流 举例玩家充值100块钱后的各方分成 360玩家 支付渠道 扣点渠道费用3% 360 发行 研发 97元收入 5:5分成 版权费加分成 一般为2:8或者3:7 以2:8为例 收入48.5元 收入3元 支付100元 收入29.1元 收入19.4 项目计划方向—研发OR研发+发行 研发 研发+发行 研发与发行同时进行 前期通过发行游戏磨合团队 培养团队 不断完善改进产品、运营、 市场营销方面的能力 组成研发团队进行 相关项目研发工作 项目概述 Unity引擎或者COCOS2DX,便于多平台发布。 碎片时间、异步互动、可挂机。 题材: 时空混乱东西方混合 美术: Q版 国内用户对Q版接受度较高 玩法: RPG+养成 道具收费模式。 15-40岁,男性玩家为主,日活跃30分钟-2小时。 蓝本概述—宿舍传说外传-铸剑物语 宿命传说-铸剑物语 GBA以及PSP上经典游戏 手动操作攻击、画面绚丽、技能声光效果独特 本作的最大卖点——丰富多彩的武器锻造系统和道具作成系统 目前国内尚无该类型游戏的模仿者 召唤之夜 铸剑物语 改进、研发计划 由于本作是单机作品,需要进行网络化创新改造 1.打造武器装备系统改造 类似神器系统,不同的武器具有不同的特效与特殊技能 2.战斗模式进行不同的优化,尝试进化成MMORPG或者进行 相关的保留精华(空中战斗) 3.融入网游的公会、英雄培养等网游系统 改进、研发计划 角色成长 装备(换装) 宠物(集换) 背饰(特殊效果) 潜能(个人属性养成) 时装(外形变化) 图鉴(收集) PVE 剧情副本 挑战塔 精英副本 远征骑士团 魔王副本 PVP 常规竞技场 个人武斗会 多人大乱斗 提供养成材料 与玩家进行竞争 提供养成材料 挑战更强副本 特色养成系统 装备系统:采用换装模式、游戏中开放橙装、史诗装备的制作系统。 伙伴系统:采用伙伴辅助主角战斗的形式,不同伙伴拥有不同强大的天赋技能帮玩家进行战斗 打造系统:铸剑系统带有特殊技能、奥义,加入空中格斗系统。(类似神器) 时装系统:脸、皮肤、头盔、肩甲、护手、衣服、下装7个部分都可以穿戴时装,打造个性化形象 团队优势 稳定成熟的C++服务端;服务器业务python脚本化,客户端业务lua脚本化,便于快速开发、动态更新。 稳健的策划思路;从立项到公测,完整的项目经验。 对市场趋势有良好的判断能力;产品抓重点;重视用户体验;策划融入运营思路;重视运营数据分析。 核心成员均有成功产品的完整项目经验。 善于学习,思路不僵化。 有较好的业内媒体人脉资源,初期推广可以助力。 项目进度表 内容 2个月 各项内容丰富,细节调整,数值填充。 功能 四个月 核心功能:战斗、建筑等。 封测 半个月 导入数百用户,进行功能稳定性测试。 内测 一个月 导入上千用户,收费模型测试。 公测 收费模型收益为正以后,加大推广力度。 资本明细表 鉴于游戏行业主要成本来自于人工成本 核心团队成员采用创业前收入一半以及项目分红制的形式 能高效激励团队研发热情 预估收益 收益类型 项目 平均营收(分成后,生命周期8个月) 年营收 独代费 渠道分成算法 铸剑大师 300W/月 2400W 0 独代 铸剑大师 120W/月 960W 600W 收益 以下数据通过分析市面上的同类产品各项运营数据所得,

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